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我的笔记---编译错误原因及其他一些总结

2008-12-15 15:10 447 查看
我的笔记
转载,归纳得很好

从vc6升级到vc8的一些问题及解决方法(部分体验)

从vc6升级到vc7的一些问题及解决方法

最近由于工作需要,把项目从vc6升级到vc8(vc005)。升级过程遇到些问题,记录于此。

1. 编译时出现:WINVER not defined. Defaulting to 0×0501 (Windows XP and Windows .NET Server)

这个问题是因为没有指定工程要使用的平台SDK的版本。
Minimum system required
Macros to define
Windows Server 2003 family
_WIN32_WINNT>=0×0502

Windows XP
_WIN32_WINNT>=0×0501

Windows 2000
_WIN32_WINNT>=0×0500

Windows NT 4.0
_WIN32_WINNT>=0×0400

Windows Me
_WIN32_WINDOWS=0×0490

Windows 98
_WIN32_WINDOWS>=0×0410

Internet Explorer 6.0
_WIN32_IE>=0×0600

Internet Explorer 5.01, 5.5
_WIN32_IE>=0×0501

Internet Explorer 5.0, 5.0a, 5.0b
_WIN32_IE>=0×0500

Internet Explorer 4.01
_WIN32_IE>=0×0401

Internet Explorer 4.0
_WIN32_IE>=0×0400

Internet Explorer 3.0, 3.01, 3.02
_WIN32_IE>=0×0300

解决办法:
属性,C/C++,命令行,附加项中添加 /D_WIN32_WINNT=0×0501 (因为我是在xp下工作的所以是0×0501)

2. Link是出现:LINK : warning LNK4075: 忽略”/EDITANDCONTINUE”(由于”/INCREMENTAL:NO”规范)
这个问题是因为在vc6中,工程使用的增量编译。
解决办法:
属性,链接器,常规,启动增量链接 选择 是(INCREMENTAL)

3. 编译时出现:warning C4129: “U” : 不可识别的字符转义序列
error C3847: 通用字符中的错误符号;必须使用十六进制数字

原因:为开发全球通用的应用程序,.NET Framework 使用 Unicode UTF-16(Unicode 转换格式,16 位编码形式)来表示字符。在某些情况下,.NET Framework 在内部使用 UTF-8。引入通用字符名称的格式是 /u#### 或 /U########。

解决办法:
//#include MAKEPATH(MAIN_IMAGE_PATH, FunUtil//Unit_star.txt)
#include “..//ImageData//ML128160//FunUtil//Unit_star.txt”

4. 链接是出现:LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit 已经在 MSVCRTD.lib(MSVCR71D.dll) 中定义 等类似错误

原因:
Run-Time Library

•Run-Time Library是编译器提供的标准库,提供一些基本的库函数和系统调用。
我们一般使用的Run-Time Library是C Run-Time Libraries。当然也有Standard C++ libraries。
C Run-Time Libraries实现ANSI C的标准库。VC安装目录的CRT目录有C Run-Time库的大部分源代码。 C Run-Time Libraries有静态库版本,也有动态链接库版本;有单线程版本,也有多线程版本;还有调试和非调试版本。

•动态链接库版本:
/MD Multithreaded DLL 使用导入库MSVCRT.LIB
/MDd Debug Multithreaded DLL 使用导入库MSVCRTD.LIB

•静态库版本:
/ML Single-Threaded 使用静态库LIBC.LIB
/MLd Debug Single-Threaded 使用静态库LIBCD.LIB
/MT Multithreaded 使用静态库LIBCMT.LIB
/MTd Debug Multithreaded 使用静态库LIBCMTD.LIB

若要使用此运行时库

请忽略这些库

单线程 (libc.lib)

libcmt.lib、msvcrt.lib、libcd.lib、libcmtd.lib、msvcrtd.lib

多线程 (libcmt.lib)

libc.lib、msvcrt.lib、libcd.lib、libcmtd.lib、msvcrtd.lib

使用 DLL 的多线程 (msvcrt.lib)

libc.lib、libcmt.lib、libcd.lib、libcmtd.lib、msvcrtd.lib

调试单线程 (libcd.lib)

libc.lib、libcmt.lib、msvcrt.lib、libcmtd.lib、msvcrtd.lib

调试多线程 (libcmtd.lib)

libc.lib、libcmt.lib、msvcrt.lib、libcd.lib、msvcrtd.lib

使用 DLL 的调试多线程 (msvcrtd.lib)

libc.lib、libcmt.lib、msvcrt.lib、libcd.lib、libcmtd.lib

解决方法:

属性,链接器,输入,忽略指定库 libc.lib、libcmt.lib、msvcrt.lib、libcd.lib、libcmtd.lib (这是我需要忽略的,你可以根据你工程的实际情况选择。)

update(20060205):

5. 链接是出现不能打开mfc4xx.lib的错误时,这是因为VC7对MFC的dll进行了升级。

解决办法:
属性,链接器,输入,附加依赖项 中 添加mfc71d.lib。

2, 简述在VC6建立的工程中后缀为.cpp,.h,.rc,.dsp,.dsw的文件的作用是什么?

.cpp是源程序代码C++文件

.h是包含函数声明和变量定义的头文件

.rc是定义资源的资源脚本文件

.dsp是工程文件,记录当前工程的有关信息

.dsw是工作区文件,一个工作区可能包含一个或多个工程

3, 已知一个对话框上有一个编辑框控件,ID为IDC_EDIT1,为其关联了CEdit类型的变量m_edit1,使用两种方法,说明如何改变编辑框内部的文本为"Hello",写出程序代码的片断。

第一种方法:m_edit1.SetSel(0,-1);

m_edit1.ReplaceSel("Hello");

第二种方法:SetWindowText("Hello");

4, 简述使用Windows API编写的一个基本的Windows应用程序框架的结构。

Windows API编写的基本应用程序框架至少应该包含程序入口函数WinMain和窗口函数WndProc。在主函数WinMain里面包含窗口类的定义和注册,窗口的创建和显示以及消息循环。

5, 消息在Windows中的数据类型是什么,它有哪些成员变量,各有什么含义

消息的数据类型是MSG,它是一个结构体,其成员变量主要包括hwnd,表示消息的窗口句柄;message代表消息的类型;wParam和lParam包含消息的附加信息,随不同的消息有所不同。

6, Windows的鼠标消息的长参数lParam与字参数wParam的含义是什么

鼠标消息的长参数lParam的低字节包含了鼠标光标位置的x坐标值,lParam的高字节包含了鼠标光标位置的y坐标值;字参数wParam内包含了指示当前按下的各种虚键状态的值。

7, 说明使用一个非模态对话框的注意问题和用到的Windows API函数

使用一个非模态对话框应该注意一定要在样式中包含WS_VISIBLE才能正常显示;创建对话框使用CreateDialog函数;消息循环部分应该使用IsDialogMessage过滤消息;关闭对话框使用函数DestroyWindow。

8, 简述在MFC应用程序中UpdateData函数的作用及其参数含义与使用场合。

UpdateData只有一个BOOL类型的参数,UpdateData(FALSE)一般用于对话框控件连接的变量值刷新屏幕显示;UpdateData(TRUE)用于获取屏幕数据到对话框控件连接的变量中。

9, 列举列表框控件能够接受的三个消息类型,并说明其作用

LB_ADDSTRING用于在列表框中加入一项字符串;LB_DIR用于在列表框中列出指定文件;LB_GETTEXT用于获取指定项的文本。

10, 在一个对话框上添加了三个单选按钮,要使它们之间自动实现互斥,应该注意什么问题,在VC环境下如何操作?

要实现一组单选按钮的自动互斥,应该让它们的控件ID值连续,并设置第一个单选按钮的Group属性,其他的不设。

11, 简述由一个文档类派生自己的文档类,并实现文档的存取需要哪些步骤。

首先为每一个文档类型从CDocument派生一个相应的文档类;然后为该文档类添加成员变量以保存数据;最后重载Serialize成员函数以实现文档数据的串行化。

12, 列举视图类(CView)的三个子类,并简要说明其作用。

CScrollView类提供视图的滚动显示;CEditView类支持在视图中的文本编辑操作;CHtmlView类支持在视图中显示和操作html文件。

13, Visual C++ 6.0如何进入调试状态,在调试状态下能够显示哪些调试窗口,列举三个,其作用分别是什么?

启动调试后,在View菜单的Debug Window子菜单下可以打开一些辅助调试的窗口

Watch:显示察看当前语句和前面语句中变量值的窗口

Call Stack:显示察看调用堆栈的窗口

Memory:显示察看内存中内容的窗口

14, 说明位图资源的创建及显示过程的步骤,并给出相应的Windows API函数名。

首先定义位图句柄HBITMAP hBitmap;第二步使用LoadBitMap加载位图;第三步,调用CreateCompatibleDC向系统申请内存设备环境句柄,并调用函数SelectObject把位图选入内存设备环境;第四步,调用BitBlt函数将位图从内存设备环境输出到指定的窗口设备环境中,从而实现显示位图。

15, 如何获取字体句柄从而实现字体的输出,并给出相应的Windows API函数名。

首先定义字体句柄变量HFONT hF;然后调用函数GetStockObject获取系统的字体句柄,或者调用CreateFont得到自定义的字体句柄;最后调用SelectObject把字体句柄选入设备环境。

16, 列举三种按钮的类型,并说明其作用和创建方法之间的不同之处。

常用的按钮有普通按钮、单选按钮、复选框,和组框。普通按钮作用是帮助用户触发指定动作;单选按钮一般各选项之间存在互斥性;复选框用来显示一组选项供用户选择,各选项之间不存在互斥;组框主要用于把控件分成不同的组并加以说明.

17, 要使一个静态控件显示一个位图并能接受用户输入,应该注意什么问题。

要使静态控件显示位图,必须设定其风格包含SS_BITMAP,并在创建静态控件窗口,即调用CreateWindow时指定并加载位图;要使静态控件能够接收用户输入,必须设定其风格包含SS_NOTIFY。

18, 列举滚动条控件的四种类型的动作标识,并说明其发生的场合。

常用的滚动条控件的动作标识包括(对于垂直滚动条):SB_LINEUP表示向上滚动一行;SB_LINEDOWN表示向下滚动一行;SB_PAGEUP表示向上滚动一页;SB_PAGEDOWN表示向下滚动一页。

19,说明使系统定时器消息(WM_TIMER)的使用方法及其用到的Windows API函数

使用定时器消息的方法是:首先调用SetTimer函数定义定时器消息,包括消息产生的时间间隔等;然后在相应的WM_TIMER消息处理里添加定时器消息响应代码;最后调用KillTimer释放该定时器。

20,MFC应用程序向导能够创建那几种类型的应用程序框架,哪些采用了文档/视图结构。

MFC应用程序向导能建立基于单文档(SDI),基于多文档(MDI)和基于对话框(Dialog Based)三种应用程序的框架。其中前两种采用了文档/视图结构。

21,列举五种控件,说明其作用和MFC对应的类名

CStatic是静态文本控件窗口,用于标注、分隔对话框或窗口中的其他控件;CButton是按钮控件窗口,为对话框或窗口中的按钮、单选按钮和多选按钮等提供一个总的类;CScrollBar是滚动条控件窗口,提供滚动条的功能,用于在对话框或窗口中的一个控件,通过它在某一范围内定位;CListBox是列表框控件窗口,列表框用于显示一组列表项,用户可以进行观察和选择;CProgressCtrl是进度条控件窗口,用于指示一个操作的进度。

22,MFC的文档/视图结构中说明视图类如何访问文档类,文档类如何通知视图类进行更新,给出成员方法名?

MFC的文档/视图结构中,视图类通过其成员方法GetDocument获得对应文档类的指针,从而访问文档类的数据;文档类通过其成员方法UpdateAllViews通知所有视图,文档已经被修改,视图应该被重画。

23,简述在一个基于对话框的MFC应用程序框架中添加一个编辑框(编辑框的控件ID是IDC_EDIT1,已经为其连接了变量m_edit1),要求在其中动态显示示当前时间,时间格式为“HH:mm:ss",如"15:20:16",每一秒钟刷新一次,如何实现,给出代码片断。(提示:使用定时器SetTimer)

实现方法:实现定时器,每隔一秒钟发出WM_TIMER消息,并在该消息相应函数中添加代码更新编辑框内容。

第一步:为对话框的WM_INITDIALOG的消息响应函数OnInitDialog中添加代码: SetTimer(1,100,NULL);

第二步: 为对话框添加WM_TIMER的消息相应函数OnTimer,并在其中添加代码:

CTime tNow;

tNow=CTime::GetCurrentTime();

CString sNow=tNow.Format("%I:%M:%S");

m_edit1.SetSel(0,-1);

m_edit1.ReplaceSel(sNow);

第二步: 为对话框的WM_DESTRYOY的消息响应函数OnDestroy中添加代码 KillTimer(1);

Trackback: http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=623895 天i天必读

女生最想的十二种男生! (男生必读)

作者:爱情空了 日期:2006-11-03

字体大小: 小 中 大

第一种,他懂得尊重你 

  他对你的爱比要求多,他对自己有主见,对你则不会太有主见。他尊重你作出的各种人生选择,鼓励你发展自己专长。现代好男人的一条重要标准是,尊重所有的女性,包括仅有一面之缘的人。 

第二种,他的追求很有诚意 

他不属于你十分喜欢的异性类型,但是他追你追得很有诚意,而且你喜欢的类型,交往再多都是失败的例子。他们有你前任男友的优点,但也没有你前任男友的缺点,而且他有的优点,很多人都没有 

第三种,他对你嘘寒问暖 
无论何时,对你关心照顾!记得你的事情比你自己记得还要清楚! 

第四种,你的家人朋友欣赏他 

长辈们经风历雨阅人无数,眼睛自然比你毒。你对他很挑剔,但他却很能够赢得你朋友,家人的欣赏。他懂得让每个人心情舒畅,懂得给人安全感。从性格上说,他不是一个非常易变的人,不会让人觉得很难把握和相处。 

第五种,他提很多对你有益处的要求 

他对你要求很多,但是都很合情合理,而且这些要求对你有好无坏。这样的男友是真心爱护你的 

第六种, 他胸襟开阔,宽容忍让 

两人发生争执,通常是他最先让步。他懂得如何表达自己,并耐心听你说话,如果你是对的,他能够承认错误;即使你不对,他也愿意原谅你。有话可以好好讲,不会动不动就拉下脸来,送你一脸的表情暴力。也不会为一点小事发脾气或赌气,自虐虐人。
第七种,他喜欢小动物,善待你的宠物 

通常这样的人都有一颗爱心。你可以从他对待宠物的方式了解他的待人接物。对动物有爱心的男人,也一定会照顾好自己的家人和伴侣。而一个会在路上踢打流浪猫狗的男人,都有暴虐的天性。 

第八种,他有自己的爱好,有运动的习惯 http://club.ppstream.com

有某种运动爱好的男子,较容易找到情绪的出口,不会没事找事的折磨你,和一个心中有热情的男人在一起时,日子就会充满乐趣。一个能在生活中找到自己爱好的那人一定会给人生机勃勃的感觉 

第九种, 他对感情无怨无悔 

一个男人一辈子注定会有多少次恋爱,他在不断的实践中获得经验让自己完善起来。“专一”的定义并非是他只能一生爱一人,而是每爱一个人的时候他都一心一意。如果他曾经有过刻骨铭心的感情经历,并为此真心付出过,那么至少可以证明他是个深情,敢于承诺的男人。一个愿意为感情破裂分担部分责任的男人。 

第十种, 向他倾诉是安全的 

他能开诚布公地与你沟通,他懂得倾听,知道什么时候该说话,什么时候该闭嘴。你不会害怕对他表达,当你和他分享自己的感受与思想时,能觉得安全。良好沟通的基础是信任,在他面前,你确信不会因为表达内心深层想法而遭受到嘲笑或伤害。这就叫安全感。 

第十一种, 不会因为朋友而忽略你 

他有正常的社交圈,有彼此信赖的好朋友,也重视他们,但他不会为了朋友而把你晾在一边。他能够独立思考和行动,而非唯朋友是从。并且,不需要你耳提面命,他就能清楚掌握女朋友与异性朋友的分界。
SQL SERVER2000备份和恢复存储过程

/*备份数据库的过程*/
if exists(
select * from sysobjects
where name=’pr_backup_db’ and xtype=’p’
)
begin
drop proc pr_backup_db
end
go
create proc pr_backup_db
@flag varchar(20) out,
@backup_db_name varchar(128),
@filename varchar(1000) --路径+文件名字
as
declare @sql nvarchar(4000),@par nvarchar(1000)
if not exists(
select * from master..sysdatabases
where name=@backup_db_name
)
begin
select @flag=’db not exist’ /*数据库不存在*/
return
end
else
begin
if right(@filename,1)<>’/’ and charindex(’/’,@filename)<>0
begin
select @par=’@filename varchar(1000)’
select @sql=’BACKUP DATABASE ’+@backup_db_name+’ to disk=@filename with init’
execute sp_executesql @sql,@par,@filename
select @flag=’ok’
return
end
else
begin
select @flag=’file type error’ /*参数@filename输入格式错误*/
return
end
end
GO
说明:pr_backup_db过程是备份你的数据库

/*创建函数,得到文件得路径*/
if exists(
select * from sysobjects
where name=’fn_GetFilePath’ and xtype=’fn’
)
begin
drop function fn_GetFilePath
end
go
create function fn_GetFilePath(@filename nvarchar(260))
returns nvarchar(260)
as
begin
declare @file_path nvarchar(260)
declare @filename_reverse nvarchar(260)
select @filename_reverse=reverse(@filename)
select @file_path=substring(@filename,1,len(@filename)+1-charindex(’/’,@filename_reverse))
return @file_path
end

GO

/*恢复数据库的过程*/
if exists(
select * from sysobjects
where name=’pr_restore_db’ and xtype=’p’
)
begin
drop proc pr_restore_db
end
go
CREATE proc pr_restore_db
@flag varchar(20) out, /*过程运行的状态标志,是输入参数*/
@restore_db_name nvarchar(128), /*要恢复的数据名字*/
@filename nvarchar(260) /*备份文件存放的路径+备份文件名字*/
as
declare @proc_result tinyint /*返回系统存储过程xp_cmdshell运行结果*/
declare @loop_time smallint /*循环次数*/
declare @max_ids smallint /*@tem表的ids列最大数*/
declare @file_bak_path nvarchar(260) /*原数据库存放路径*/
declare @flag_file bit /*文件存放标志*/
declare @master_path nvarchar(260) /*数据库master文件路径*/
declare @sql nvarchar(4000),@par nvarchar(1000)
declare @sql_sub nvarchar(4000)
declare @sql_cmd nvarchar(100)
declare @sql_kill nvarchar(100)
/*
判断参数@filename文件格式合法性,以防止用户输入类似d: 或者 c:/a/ 等非法文件名
参数@filename里面必须有’/’并且不以’/’结尾
*/
if right(@filename,1)<>’/’ and charindex(’/’,@filename)<>0
begin
select @sql_cmd=’dir ’+@filename
EXEC @proc_result = master..xp_cmdshell @sql_cmd,no_output
IF (@proc_result<>0) /*系统存储过程xp_cmdshell返回代码值:0(成功)或1(失败)*/
begin
select @flag=’not exist’ /*备份文件不存在*/
return /*退出过程*/
end
/*创建临时表,保存由备份集内包含的数据库和日志文件列表组成的结果集*/
create table #tem(
LogicalName nvarchar(128), /*文件的逻辑名称*/
PhysicalName nvarchar(260) , /*文件的物理名称或操作系统名称*/
Type char(1), /*数据文件 (D) 或日志文件 (L)*/
FileGroupName nvarchar(128), /*包含文件的文件组名称*/
[Size] numeric(20,0), /*当前大小(以字节为单位)*/
[MaxSize] numeric(20,0) /*允许的最大大小(以字节为单位)*/
)sp;

/*
创建表变量,表结构与临时表基本一样
就是多了两列,
列ids(自增编号列),
列file_path,存放文件的路径
*/
declare @tem table(
ids smallint identity, /*自增编号列*/
LogicalName nvarchar(128),
PhysicalName nvarchar(260),
File_path nvarchar(260),
Type char(1),
FileGroupName nvarchar(128)
)
insert into #tem
execute(’restore filelistonly from disk=’’’+@filename+’’’’)
/*将临时表导入表变量中,并且计算出相应得路径*/
insert into @tem(LogicalName,PhysicalName,File_path,Type,FileGroupName)
select LogicalName,PhysicalName,dbo.fn_GetFilePath(PhysicalName),Type,FileGroupName
from #tem
if @@rowcount>0
begin
drop table #tem
end
select @loop_time=1
select @max_ids=max(ids) /*@tem表的ids列最大数*/
from @tem
while @loop_time<=@max_ids
begin
select @file_bak_path=file_path
from @tem where ids=@loop_time
select @sql_cmd=’dir ’+@file_bak_path
EXEC @proc_result = master..xp_cmdshell @sql_cmd,no_output
/*系统存储过程xp_cmdshell返回代码值:0(成功)或1(失败)*/
IF (@proc_result<>0)
select @loop_time=@loop_time+1
else
BREAK /*没有找到备份前数据文件原有存放路径,退出循环*/
end
select @master_path=’’
if @loop_time>@max_ids
select @flag_file=1 /*备份前数据文件原有存放路径存在*/
else
begin
select @flag_file=0 /*备份前数据文件原有存放路径不存在*/
select @master_path=dbo.fn_GetFilePath(filename)
from master..sysdatabases
where name=’master’
end
select @sql_sub=’’
/*type=’d’是数据文件,type=’l’是日志文件 */
/*@flag_file=1时新的数据库文件还是存放在原来路径,否则存放路径和master数据库路径一样*/
select @sql_sub=@sql_sub+’move ’’’+LogicalName+’’’ to ’’’
+case type
when ’d’ then case @flag_file
when 1 then File_path
else @master_path
end
when ’l’ then case @flag_file
when 1 then File_path
else @master_path
end
end
+case type
when ’d’ then @restore_db_name
+’_DATA’
+convert(sysname,ids) /*给文件编号*/
+’.’
+right(PhysicalName,3) /*给文件加入后缀名,mdf or ndf*/
+’’’,’
when ’l’ then @restore_db_name
+’_LOG’
+convert(sysname,ids) /*给文件编号*/
+’.’
+right(PhysicalName,3) /*给文件加入后缀名,mdf or ndf*/
+’’’,’
end
from @tem
select @sql=’RESTORE DATABASE @db_name FROM DISK=@filename with ’
select @sql=@sql+@sql_sub+’replace’
select @par=’@db_name nvarchar(128),@filename nvarchar(260)’
/*关闭相关进程,把相应进程状况导入临时表中*/
select identity(int,1,1) ids, spid
into #temp
from master..sysprocesses
where dbid=db_id(@restore_db_name)
if @@rowcount>0 --找到相应进程
begin
select @max_ids=max(ids)
from #temp
select @loop_time=1
while @loop_time<=@max_ids
begin
select @sql_kill=’kill ’+convert(nvarchar(20),spid)
from #temp
where ids=@loop_time
execute sp_executesql @sql_kill
select @loop_time=@loop_time+1
end
end
drop table #temp
execute sp_executesql @sql,@par,@db_name=@restore_db_name,@filename=@filename
select @flag=’ok’ /*操作成功*/
end
else
begin
SELECT @flag=’file type error’ /*参数@filename输入格式错误*/
end

GO

--run
--备份数据库test_database
declare @fl varchar(10)
execute pr_backup_db @fl out,’test_database’,’c:/test_database.bak’
select @fl
--恢复数据库,输入的参数错误
declare @fl varchar(20)
exec pr_restore_db @fl out,’sa’,’c:/’
select @fl

--恢复数据库,即创建数据库test_database的复本test_db
declare @fl varchar(20)
exec pr_restore_db @fl out,’test_db’,’c:/test_database.bak’
select @flsp;
游戏编程ebook,简单的分了一下类,不过大部分没有看

AI:
New Riders - 2003 - AI Game DevelopmentSynthetic Creatures with Learning and Reactive Behaviors
Premier - AI Techniques for Game Development
ART:
Charles River - Animating Real-Time Game Characters
Premier.Press,.Game.Art.for.Teens.(2004).LiB
Audio:
Premier.Press.Beginning.Game.Audio.Programming.eBook-LiB
Wordware.DirectX 9 Audio Exposed - Interactive Audio Development - 2003 - (By Laxxuss)
DX Programming:
Advance 3D Programming with DX9
Advanced.Animation.With.DirectX
dot.NET.Game.Programming.with.DirectX.9.0-Apress
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
Premier Press - Special effects game programming with directx
Premier.Press,.Beginning.DirectX.9.(2004)
Sams - Managed DirectX 9 Kick Start
Strategy.Game.Programming.with.DirectX.9.0.(2003)
Wordware.Publishing.Directx.9.User.Interfaces.Design.And.Implementation.Ebook-Ddu
Game Design:
The Art of Computer Game Design
Ultimate Game Design Building Game Worlds
Game Design Foundations (2003)
New Riders - 2003 - Chris Crawford on Game Design
New Riders - 2003 - Developing Online GamesAn Insider's Guide
New Riders - Creating Emotion in Games
Wordware - 2001 - Game DesignTheory & Practice
Game Programming:
Game Programming Gems I
Game Programming Gems II
Game Programming Gems III
3D Game Engine Design
Addison Wesley - 2002 - Software Engineering and Computer Games
Apress.Introduction.to.3D.Game.Engine.Design.Using.DirectX.9.and.CSharp.eBook-LiB
Game Programming All in One
New Riders - 2003 - Core Techniques and Algorithms in Game Programming
Paraglyph Press - 2003 - Game Coding Complete
Premier.Press.3D.Game.Engine.Programming
Programming Role-playing Games With DirectX
Sams - 2002 - Sams Teach Yourself Game Programming in 24 Hours
Sams - 2002 - Tricks of the Windows Game Programming Gurus - 2nd Edition
Premier.Press.Beginning.OpenGL.Game.Programming
Premier.Press.J2ME.Game.Programming
MOD Programming:
Premier.Press,.3D.Game.Programming.All.in.One.(2004)
Premier.Press.Beginners.Guide.To.DarkBasic.Game.Programming
Game Scrip:
Premier Press - Game Programming with Python, Lua and Ruby - 2003
Graphics Programming:
3D Lighting - History, Concepts, and Techniques
Lighting.Techniques.For.Real-Time.3D.Rendering
Ak.Peters,.Realistics.Image.Synthesis.Using.Photon.Mapping.(2001)
Level.of.Detail.for.3D.Graphics
Morgan.Kaufmann.-.Computer.Animation.-.Algorithms.and.Techniques
Non-Photorealistic Computer Graphics
Premier - Focus On 3D Models
Premier - Focus On 3D Terrain Programming
Premier Press, Focus On Photon Mapping (2003)
Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And Dx9
Texturing.and.Modeling.-.A.Procedural.Approach.3rd.edition
Zen_of_Graphics_Programming_Second_Ed
计算机真实感图形的算法基础
Graphics Gems (Vol.1)
Graphics Gems (Vol.2)
Graphics Gems (Vol.3)
Graphics Gems (Vol.4)
Graphics Gems (Vol.5)
Math and Physical technique:
Beginning Math and Physics for Game Programmers
Premier.Press.Data.Structures.For.Game.Programmers
Collision.Detection.-.Algorithms.and.Applications
O'Reilly - Physics for Game Developers
Premier Press - Mathematics for Game Developers
Wordware - 2002 - 3D Math Primer for Graphics and Game Development
WordWare - Vector Game Math Processors
Nerwork Game Programming:
Multiplayer Game Programming
Premier.Press,.MUD.GAME.PROGRAMMING
Premier.Press,.PHP.Game.Programming.(2004)
Shader Programming:
Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9
Direct3D.ShaderX.-.Vertex.and.Pixel.Shader.Tips.and.Tricks
ShaderX2 Introductions and Tutorials with DirectX 9.0
Shaderx2 - Shader Programming Tips & Tricks With Directx 9
Addison.Wesley.Open.Gl.Shading.Language.Feb.2004
MS.Press.-.Microsoft.DirectX.9.Programmable.Graphics.Pipeline
Premier.Press.-.Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists
Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX
Wordware,.Advanced.Lighting.and.Materials.with.Shaders
Real-Time Shader Programming
ZT 为什么会出现LNK2005"符号已定义"的链接错误?

许多Visual C++的使用者都碰到过LNK2005:symbol already defined和LNK1169:one or more multiply defined symbols found这样的链接错误,而且通常是在使用第三方库时遇到的。对于这个问题,有的朋友可能不知其然,而有的朋友可能知其然却不知其所以然,那么本文就试图为大家彻底解开关于它的种种疑惑。

大家都知道,从C/C++源程序到可执行文件要经历两个阶段:(1)编译器将源文件编译成汇编代码,然后由汇编器(assembler)翻译成机器指令(再加上其它相关信息)后输出到一个个目标文件(object file,VC的编译器编译出的目标文件默认的后缀名是.obj)中;(2)链接器(linker)将一个个的目标文件(或许还会有若干程序库)链接在一起生成一个完整的可执行文件。

编译器编译源文件时会把源文件的全局符号(global symbol)分成强(strong)和弱(weak)两类传给汇编器,而随后汇编器则将强弱信息编码并保存在目标文件的符号表中。那么何谓强弱呢?编译器认为函数与初始化了的全局变量都是强符号,而未初始化的全局变量则成了弱符号。比如有这么个源文件:

extern int errorno;
int buf[2] = {1,2};
int *p;

int main()
{
return 0;
}

其中main、buf是强符号,p是弱符号,而errorno则非强非弱,因为它只是个外部变量的使用声明。

有了强弱符号的概念,链接器(Unix平台)就会按如下规则(参考[1],p549~p550)处理与选择被多次定义的全局符号:

规则1: 不允许强符号被多次定义(即不同的目标文件中不能有同名的强符号);

规则2: 如果一个符号在某个目标文件中是强符号,在其它文件中都是弱符号,那么选择强符号;

规则3: 如果一个符号在所有目标文件中都是弱符号,那么选择其中任意一个;

虽然上述3条针对的是Unix平台的链接器,但据作者试验,至少VC6.0的linker也遵守这些规则。由此可知多个目标文件不能重复定义同名的函数与初始化了的全局变量,否则必然导致LNK2005和LNK1169两种链接错误。可是,有的时候我们并没有在自己的程序中发现这样的重定义现象,却也遇到了此种链接错误,这又是何解?嗯,问题稍微有点儿复杂,容我慢慢道来。

众所周知,ANSI C/C++ 定义了相当多的标准函数,而它们又分布在许多不同的目标文件中,如果直接以目标文件的形式提供给程序员使用的话,就需要他们确切地知道哪个函数存在于哪个目标文件中,并且在链接时显式地指定目标文件名才能成功地生成可执行文件,显然这是一个巨大的负担。所以C语言提供了一种将多个目标文件打包成一个文件的机制,这就是静态程序库(static library)。开发者在链接时只需指定程序库的文件名,链接器就会自动到程序库中寻找那些应用程序确实用到的目标模块,并把(且只把)它们从库中拷贝出来参与构建可执行文件。几乎所有的C/C++开发系统都会把标准函数打包成标准库提供给开发者使用(有不这么做的吗?)。

程序库为开发者带来了方便,但同时也是某些混乱的根源。我们来看看链接器(Unix平台)是如何解析(resolve)对程序库的引用的(参考[1],p556)。

在符号解析(symbol resolution)阶段,链接器按照所有目标文件和库文件出现在命令行中的顺序从左至右依次扫描它们,在此期间它要维护若干个集合:(1)集合E是将被合并到一起组成可执行文件的所有目标文件集合;(2)集合D是所有之前已被加入E的目标文件定义的符号集合;(3)集合U是未解析符号(unresolved symbols,即那些被E中目标文件引用过但在D中还不存在的符号)的集合。一开始,E、D、U都是空的。

(1): 对命令行中的每一个输入文件f,链接器确定它是目标文件还是库文件,如果它是目标文件,就把f加入到E,并把f中未解析的符号和已定义的符号分别加入到U、D集合中,然后处理下一个输入文件。

(2): 如果f是一个库文件,链接器会尝试把U中的所有未解析符号与f中各目标模块定义的符号进行匹配。如果某个目标模块m定义了一个U中的未解析符号,那么就把m加入到E中,并把m中未解析的符号和已定义的符号分别加入到U、D集合中。不断地对f中的所有目标模块重复这个过程直至到达一个不动点(fixed point),此时U和D不再变化。而那些未加入到E中的f里的目标模块就被简单地丢弃,链接器继续处理下一输入文件。

(3): 当扫描完所有输入文件时如果U非空或者有同名的符号被多次加入D,链接器报告错误信息并退出。否则,它把E中的所有目标文件合并在一起生成可执行文件。

上述规则针对的是Unix平台链接器,而VC(至少VC6.0)linker则有相当的不同: 它首先依次处理命令行中出现的所有目标文件,然后依照顺序不停地扫描所有的库文件,直至U为空或者某遍(从头到尾依次把所有的库文件扫描完称为一遍)扫描过程中U、D无任何变化时结束扫描,此刻再根据U是否为空以及是否有同名符号重复加入D来决定是出错退出还是生成可执行文件。很明显Unix链接器对输入文件在命令行中出现的顺序十分敏感,而VC的算法则可最大限度地减少文件顺序对链接的影响。作者不清楚Unix下新的开发工具是否已经改进了相应的做法,欢迎有实践经验的朋友补充这方面的信息(补充于2005年10月10日: 经试验,使用gcc 3.2.3的MinGW 3.1.0的链接器表现与参考[1]描述的一致)。

VC带的编译器是cl.exe,它有这么几个与标准程序库有关的选项: /ML、/MLd、/MT、/MTd、/MD、/MDd。这些选项告诉编译器应用程序想使用什么版本的C标准程序库。/ML(缺省选项)对应单线程静态版的标准程序库(libc.lib);/MT对应多线程静态版标准库(libcmt.lib),此时编译器会自动定义_MT宏;/MD对应多线程DLL版(导入库msvcrt.lib,DLL是msvcrt.dll),编译器自动定义_MT和_DLL两个宏。后面加d的选项都会让编译器自动多定义一个_DEBUG宏,表示要使用对应标准库的调试版,因此/MLd对应调试版单线程静态标准库(libcd.lib),/MTd对应调试版多线程静态标准库(libcmtd.lib),/MDd对应调试版多线程DLL标准库(导入库msvcrtd.lib,DLL是msvcrtd.dll)。虽然我们的确在编译时明白无误地告诉了编译器应用程序希望使用什么版本的标准库,可是当编译器干完了活,轮到链接器开工时它又如何得知一个个目标文件到底在思念谁?为了传递相思,我们的编译器就干了点秘密的勾当。在cl编译出的目标文件中会有一个专门的区域(关心这个区域到底在文件中什么地方的朋友可以参考COFF和PE文件格式)存放一些指导链接器如何工作的信息,其中有一项就叫缺省库(default library),它指定了若干个库文件名,当链接器扫描该目标文件时将按照它们在目标模块中出现的顺序处理这些库名: 如果该库在当前输入文件列表中还不存在,那么便把它加入到输入文件列表末尾,否则略过。说到这里,我们先来做个小实验。写个顶顶简单的程序,然后保存为main.c :

/* main.c */
int main() { return 0; }

用下面这个命令编译main.c(什么?你从不用命令行来编译程序?这个......) :

cl /c main.c

/c是告诉cl只编译源文件,不用链接。因为/ML是缺省选项,所以上述命令也相当于: cl /c /ML main.c 。如果没什么问题的话(要出了问题才是活见鬼!当然除非你的环境变量没有设置好,这时你应该去VC的bin目录下找到vcvars32.bat文件然后运行它。),当前目录下会出现一个main.obj文件,这就是我们可爱的目标文件。随便用一个文本编辑器打开它(是的,文本编辑器,大胆地去做别害怕),搜索"defaultlib"字符串,通常你就会看到这样的东西: "-defaultlib:LIBC -defaultlib:OLDNAMES"。啊哈,没错,这就
是保存在目标文件中的缺省库信息。我们的目标文件显然指定了两个缺省库,一个是单线程静态版标准库libc.lib(这与/ML选项相符);一个是oldnames.lib(它是为了兼容微软以前的C/C++开发系统,基本不用了,为了简化讨论可以忽略它)。另外,如果在源程序中用了

/* xxxx代表实际的库文件名 */
#pragma comment(lib,"xxxx")

编译指示命令(compiler directive)指定要链接的库,那么这个信息也会被保存到目标文件的缺省库信息项中,且位于缺省标准库之前。如果有多个这样的命令,那么对应库名在目标文件中出现的顺序与它们在源程序中出现的顺序完全一致(且都在缺省标准库之前)。

VC的链接器是link.exe,因为main.obj保存了缺省库信息,所以可以用

link main.obj libc.lib

或者

link main.obj

来生成可执行文件main.exe,这两个命令是等价的。但是如果你用

link main.obj libcd.lib

的话,链接器会给出一个警告: "warning LNK4098: defaultlib "LIBC" conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:library",因为你显式指定的标准库版本与目标文件的缺省值不一致。通常来说,应该保证链接器合并的所有目标文件指定的缺省标准库版本一致,否则编译器一定会给出上面的警告,而LNK2005和LNK1169链接错误则有时会出现有时不会。那么这个有时到底是什么时候?呵呵,别着急,下面的一切正是为喜欢追根究底的你准备的。

建一个源文件,就叫mylib.c,内容如下:

/* mylib.c */
#include <stdio.h>

void foo(void)
{
printf("%s","I am from mylib!/n");
}



cl /c /MLd mylib.c

命令编译,注意/MLd选项是指定libcd.lib为默认标准库。lib.exe是VC自带的用于将目标文件打包成程序库的命令,所以我们可以用

lib /OUT:my.lib mylib.obj

将mylib.obj打包成库,输出的库文件名是my.lib。接下来把main.c改成:

/* main.c */
void foo(void);

int main()
{
foo();
return 0;
}



cl /c main.c

编译,然后用

link main.obj my.lib

进行链接。这个命令能够成功地生成main.exe而不会产生LNK2005和LNK1169链接错误,你仅仅是得到了一条警告信息:"warning LNK4098: defaultlib "LIBCD" conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:library"。我们根据前文所述的扫描规则来分析一下链接器此时做了些啥(加一个/VERBOSE选项就可以看到详尽的链接过程,但要注意,几乎所有的C编译器都会在符号前加一个下划线后再输出,所以在目标文件和链接输出信息中看到的符号名都比在源程序中见到的多出一个'_',此点不可不察。)。

一开始E、U、D都是空集。链接器首先扫描main.obj,把它的默认标准库libc.lib加入到输入文件列表末尾,它自己加入E集合,同时未解析的foo加入U,main加入D。接着扫描my.lib,因为这是个库,所以会拿当前U中的所有符号(当然现在就一个foo)与my.lib中的所有目标模块(当然也只有一个mylib.obj)依次匹配,看是否有模块定义了U中的符号。结果mylib.obj确实定义了foo,于是它加入到E,foo从U转移到D,未解析的printf加入到U,指定的默认标准库libcd.lib也加到输入文件列表末尾(在libc.lib之后)。不断地在my.lib库的各模块上进行迭代以匹配U中的符号,直到U、D都不再变化。很明显,现在就已经到达了这么一个不动点,所以接着扫描下一个输入文件,就是libc.lib。链接器发现libc.lib里的printf.obj里定义有printf,于是printf从U移到D,printf.obj加入到E,它定义的所有符号加入到D,它里头的未解析符号加入到U。如果链接时没有指定/ENTRY(程序入口点选项),那么链接器默认的入口点就是函数mainCRTStartup(GUI程序的默认入口点则是WinMainCRTStartup),它在crt0.obj中被定义,所以crt0.obj及它直接或间接引用的模块(比如malloc.obj、free.obj等)都被加入到E中,这些目标模块指定的默认库(只crt0init.obj指定了kernel32.lib)加到输入文件列表末尾,同时更新U和D。不断匹配libc.lib中各模块直至到达不动点,然后处理libcd.lib,但是它里面的所有目标模块都没有定义U中的任何一个符号,所以链接器略过它进入到最后一个输入文件kernel32.lib。事实上,U中已有和将要加入的未解析符号都可以在其中找到定义,那么当处理完kernel32.lib时,U必然为空,于是链接器合并E中的所有模块生成可执行文件。

上文描述了虽然各目标模块指定了不同版本的缺省标准库但仍然链接成功的例子,接下来你将目睹因为这种不严谨而导致的悲惨失败。

修改mylib.c成这个样子:

#include <crtdbg.h>

void foo(void)
{
// just a test , don't care memory leak
_malloc_dbg( 1, _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__ );
}

其中_malloc_dbg不是ANSI C的标准库函数,它是VC标准库提供的malloc的调试版,与相关函数配套能帮助开发者抓各种内存错误。使用它一定要定义_DEBUG宏,否则预处理器会把它自动转为malloc。继续用

cl /c /MLd mylib.c
lib /OUT:my.lib mylib.obj

编译打包。当再次用

link main.obj my.lib

进行链接时,我们看到了什么?天哪,一堆的LNK2005加上个贵为"fatal error"的LNK1169垫底,当然还少不了那个LNK4098。链接器是不是疯了?不,你冤枉可怜的链接器了,我拍胸脯保证它可是一直在尽心尽责地照章办事。

一开始E、U、D为空,链接器扫描main.obj,把libc.lib加到输入文件列表末尾,把main.obj加进E,把foo加进U,把main加进D。接着扫描my.lib,于是mylib.obj加入E,libcd.lib加到输入文件列表末尾,foo从U转移到D,_malloc_dbg加进U。然后扫描libc.lib,这时会发现libc.lib里任何一个目标模块都没有定义_malloc_dbg(它只在调试版的标准库中存在),所以不会有任何一个模块因为_malloc_dbg而加入E。但因为libc.lib中的crt0.obj定义了默认入口点函数mainCRTStartup,所以crt0.obj及它直接或间接引用的模块(比如malloc.obj、free.obj等)都被加入到E中,这些目标模块指定的默认库(只crt0init.obj指定了kernel32.lib)加到输入文件列表末尾,同时更新U和D。不断匹配libc.lib中各模块直至到达不动点后再处理libcd.lib,发现dbgheap.obj定义了_malloc_dbg,于是dbgheap.obj加入到E,它的未解析符号加入U,它定义的所有其它符号加入D,这时灾难便来了。之前malloc等符号已经在D中(随着libc.lib里的malloc.obj加入E而加入的),而dbgheap.obj及因它而引入的其它模块又定义了包括malloc在内的许多同名符号,导致了重定义冲突。所以链接器在处理完所有输入文件(是的,即使中途有重定义冲突它也会处理所有的文件以便生成一个完整的冲突列表)后只好报告: 这活儿没法儿干。

现在我们该知道,链接器完全没有责任,责任在我们自己的身上。是我们粗心地把缺省标准库版本不一致的目标文件(main.obj)与程序库(my.lib)链接起来,引发了大灾难。解决办法很简单,要么用/MLd选项来重编译main.c;要么用/ML选项重编译mylib.c;再或者干脆在链接时用/NODEFAULTLIB:XXX选项忽略默认库XXX,但这种方法非常不保险(想想为什么?),所以不推荐。

在上述例子中,我们拥有库my.lib的源代码(mylib.c),所以可以用不同的选项重新编译这些源代码并再次打包。可如果使用的是第三方的库,它并没有提供源代码,那么我们就只有改变自己程序的编译选项来适应这些库了。但是如何知道库中目标模块指定的默认库呢?其实VC提供的一个小工具便可以完成任务,这就是dumpbin.exe。运行下面这个命令

dumpbin /DIRECTIVES my.lib

然后在输出中找那些"Linker Directives"引导的信息,你一定会发现每一处这样的信息都会包含若干个类似"-defaultlib:XXXX"这样的字符串,其中XXXX便代表目标模块指定的缺省库名(注意,如果在编译时指定了/Zl选项,那么目标模块中将不会有defaultlib信息)。

知道了第三方库指定的默认标准库,再用合适的选项编译我们的应用程序,就可以避免LNK2005和LNK1169链接错误。喜欢IDE的朋友,你一样可以到 "Project属性" -> "C/C++" -> "代码生成(code generation)" -> "运行时库(run-time library)" 项下设置应用程序的默认标准库版本,这与命令行选项的效果是一样的。

参考资料:

[1] 《Computer Systems: A Programmer's Perspective》
著: Randal E. Bryant, David R. O'Hallaron
电子工业出版社,2004

教你如何作弊玩扫雷

教你如何作弊玩扫雷

作者:何潇潇(NightFox)

下载源代码

注意:以下是在WinXP SP2+VC 6.0下调试通过的,别的版本的Windows没有经过验证.

  最近闲暇时间迷上了扫雷,有的时候经常遇到模棱两可的地方,很容易死到.于是就在想,要是我一开始就知道哪个地方有雷就好了.遂打开OllyDBG,对扫雷程序(WinMine.exe),进行了一番跟踪.好在WinMine.exe没有加壳,直接看它的IMPORT TABLE,在两个可疑的API上下断点,一个就是GDI.BitBlt,这个是程序来画地图的,另一个就是User32.GetDlgItemInt,这个用来获得扫雷地图大小,和雷的个数的.

下完断点,运行.随便点一下地图,调到断点处. 分析如下

01002657 |. push 0CC0020 ;//BitBlt第九个参数,是SRCCOPY
0100265C |. mov esi,eax ;
0100265E |. mov eax,dword ptr ss:[esp+C] ;//eax存放点击的方块的横坐标
01002662 |. mov edx,ecx ;//ecx存放点击方块的纵坐标
01002664 |. push 0 ;//nYSrc=0,BitBlt第八个参数
01002666 |. shl edx,5 ; //纵坐标左移5位
01002669 |. movsx edx,byte ptr ds:[edx+eax+1005340] ; //获得地图上的值
01002671 |. push 0 ; //nXSrc = 0,BitBlt第七个参数
01002673 |. and edx,1F ;
01002676 |. push dword ptr ds:[edx*4+1005A20] ; //nXSrc = 0,BitBlt第六个参数
0100267D |. shl ecx,4 ;
01002680 |. push 10 ; //nHeight = 10 (16.),BitBlt第五个参数
01002682 |. push 10 ; //nWidth = 10 (16.),BitBlt第四个参数
01002684 |. add ecx,27 ;
01002687 |. shl eax,4 ;
0100268A |. push ecx ; //nYDest,BitBlt第三个参数
0100268B |. sub eax,4 ;
0100268E |. push eax ; //nXDest,BitBlt第二个参数
0100268F |. push esi ; //hDestDC,BitBlt第一个参数
01002690 |. call dword ptr ds:[<&GDI32.BitBlt>] ;

  关键部分就在byte ptr ds:[edx+eax+1005340] ,由于Winmine的方块是从左上角坐标位(1,1)算起的,所以这个地址的初始位置在0x1<<5+0x1+0x1005340=0x1005361处,显示内存内容,经过几次分析,发现0f代表没雷,8f代表有雷,10代表边界,通过验证,结果得到证实.

下面说获得地图的大小,和雷的个数.

下断点User32.GetDlgItemInt,点菜单中的自定义,然后确定,中断后,往下走几步,来到:

010015ED |. push 18 ; /Arg4= 00000018
010015EF |. push 9 ; |Arg3 = 00000009
010015F1 |. push 8D ; |Arg2 = 0000008D
010015F6 |. push esi ; |Arg1
010015F7 |. call winmine.01003DF6 ; /winmine.01003DF6
010015FC |. push 1E ; /Arg4 = 0000001E
010015FE |. push 9 ; |Arg3 = 00000009
01001600 |. push 8E ; |Arg2 = 0000008E
01001605 |. push esi ; |Arg1
01001606 |. mov dword ptr ds:[10056A8],eax ; |地图的高度的地址
0100160B |. call winmine.01003DF6 ; /winmine.01003DF6
01001610 |. mov ecx,dword ptr ds:[10056A8]
01001616 |. mov dword ptr ds:[10056AC],eax; //地图的宽度的地址
0100161B |. dec eax
0100161C |. dec ecx
0100161D |. imul eax,ecx
01001620 |. mov ecx,3E7
01001625 |. cmp eax,ecx
01001627 |. jle short winmine.0100162B
01001629 |. mov eax,ecx
0100162B |. push eax ; /Arg4
0100162C |. push 0A ; |Arg3 = 0000000A
0100162E |. push 8F ; |Arg2 = 0000008F
01001633 |. push esi ; |Arg1
01001634 |. call winmine.01003DF6 ; /winmine.01003DF6
01001639 |. mov dword ptr ds:[10056A4],eax //存放雷的个数的地址

这个通过几次试验,分析岀:

0x10056a8是存放地图的高度的地址
0x10056ac是存放地图的宽度的地址
0x10056a4是存放雷的个数的地址

  有了以上的分析,很容易写出一个Loader,来进行作弊,其实这个Loader就是CreateProcess一个扫雷进程,获得它的Process句柄而已,而不是用枚举进程来获得句柄,觉得后者有点麻烦.打开后,单击Crack,就会显示地图的情况,''0''代表没雷,''x''代表有雷,可以对初级,中级,高级按地图大小进行处理,自定义的就没有做了,哪位有时间的话,可以继续下去.代码用到的思想很简单,就是用ReadProcessMemory来读取扫雷进程指定位置的内存内容,具体不多说了,还是见代码吧!

结束语

  还有就是注册表HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/winmine下面的几个选项,哈哈,改一改你就是扫雷达人了.
无可奈何啊

信人: frankywayn (franky), 信区: Chinastudies
标 题: “八荣八耻”背后的党文化
发信站: 一见如故 (Sun May 7 19:36:27 2006), 本站(yjrg.net)

一条明规则,八条潜规则,二十条注意事项

一条明规则:
  
  做官最基本的指导思想是:要深刻认识到中国的官僚政治最宝贵的"遗产",是当官实行层层任命制。即:大小官员不是经由人民选举产生,而是由上级发现、任命的。
  
  凡做官非常成功的人,一般不是做事业成功,而是为上级长官服务做得非常成功。在中国做官的最大特色是跟对上司,那是因为官吏的考核与任免,主要不在于他们有多少政绩,而在于他们与上司关系的密切程度,搞掂了上司,就等于戴稳了乌纱帽。所以,要把“报喜不报忧”、“欺上压下”作为做官的铁律牢牢记住,做到与上级交往突出一个“谄”字(即:谄媚),与下级交往突出一个“渎”字(即:轻慢)。
  
  八条潜规则:
  
  1、不能去追求真理,也不能去探询事物的本来面目。
  
把探索真理这类吃力不讨好的事情让那些自以为聪明其实非常愚蠢的知识分子去做吧,这是他们的事情。要牢牢记住这样的信条:对自己有利的,就是正确的。实在把握不了,可简化为:上级领导提倡而且对自己没有妨碍的就是正确的。
  
  2、要学会说假话,更要善于说假话。
  
要把说假话当成一个习惯,不,当成事业,说到自己也相信的程度。*女和做官是最相似的职业,只不过做官出卖的是嘴。记住,做官以后你的嘴不仅仅属于你自己的,说什么要根据需要。
  
  3、要有文凭,但不能真有知识,真有知识会害了你。
  
有了知识你就会独立思考,而独立思考是从政的大忌。别看现在的领导都是硕士博士,那都是假的。有的人博士毕业就去应招公务员走向仕途,那是他从读书的那天起就没想研究学问,肯定是在所学的专业里混不下去的不学无术之徒。记住,真博士既不屑于做官,也是永远做不了官或做不好官的。
  
  4、做官的目的是什么?请记住:是利益。
  
一定要不知疲倦地攫取各种利益。虽然现在老百姓把这叫腐败,但做官的有99.99%的不这样看问题,而是把这一点看作再顺理成章不过的事情。你不但要明确的把攫取各种利益作为当官的目的,而且要作为唯一的目的。你务必要时时想到:你的领导想方设法提拔你,是因为你能给他带来利益;你的下属心甘情愿服从你,也是因为你能给他带来利益;你周围的同僚朋友时时处处关照你,是因为你能给他们带来利益。对一些不义之财,万一你良心发现,自己也可以不要,但属于别人名下的你必须给。记住,一旦你把攫取利益这个目的一模糊或放弃了,你为官也就离失败不远了。
  
  5、务必把会做人放在首位,然后才去考虑做事。
  
这里的做人做事你可别错误理解为德才兼备的意思。这里说的会做人,就是会处关系。做事是实际工作,这点会不会都无所谓。会做人就是把自己作为一个点编织到上下左右的关系网中,成为这个关系网的一部分,最好是很重要的那部分。记住,现在说谁工作能力强,一点都不是说他做事能力强,而是指做人能力强。你仔细地琢磨一下,看看那些把能力片面理解为做事有本事的人,有几个有好日子过。
  
  6、用农民的思想和方式对待一切事物和人。
  
我们的社会无论外表怎样变化,其实质都是农民社会。谁迎合了农民谁就会成功。我们周围的人无论外表是什么,骨子里都是农民。农民的特点是目光短浅,注重眼前利益。所以你做事的方式方法必须具有农民特点,要搞短期效益,要鼠目寸光。一旦你把眼光放远,你就不属于这个群体了,后果可想而知。你生活在一群农民中,要多学习封建的那一套,比如拜几个把兄弟什么的,你千万别把这当作庸俗的行为而排斥,这一点也都不过分。
  
  7、要绝对相信拍马是一种不容易掌握的高级艺术。
  
千万不要以为拍马只要豁出脸皮就行,豁得出去的女人多了,可傍上大款的或把自己卖个好价钱的是极少数,是凤毛麟角,大部分还是做了低层的三陪小姐。这和拍马是一样的道理。拍马就是为了得到上级的赏识。在人治的社会里,上级的赏识是升官的唯一途径,别的都是形式,这一点不可不察。
  
  8、所有的法律法规、政策制度都不是必须严格遵守的,确切地说,执行起来都是可以变通的。
  
  法律法规、政策制度的制订者从没想到要用这些东西来约束自己,而是想约束他人。但你要知道,这些东西不是人人都可以违反的。什么时候坚决遵守,什么时候偷偷违反,让谁违反,要审时度势而定,否则宽严皆误。
  
  二十条注意事项:
  
  1、托人办事必须花钱。
  2、办事不成必须退钱。
  3、报喜得喜报忧得忧。
  4、出了问题内部消化。
  5、捂不住了丢车保帅。
  6、领导的意见不能提。
  7、领导的看法就是你的看法。
  8、领导身边的人相当于领导。
  9、个人风头要少出。
  10、好处不可以独吞。
  11、遇棘手的事能拖就拖能推就推能躲就躲。
  12、对前任的事切忌不要去管。
  13、少自作主张多向上级请示。
  14、多开会多发通知多造声势少做实事。
  15、违规的事集体拍板。
  16、不怕慢就怕站,最怕队伍错站。
  17、宁可用庸才,不可用人才。
  18、吃喝不犯法,栽花少栽刺。
  19、车子是身价,副职不擅权。
  20、运动来了要重视,运动过了没屁事。

还有重要的八条规则:
  
  以腰缠万贯为荣、以一贫如洗为耻,
  以二三四奶为荣、以一条光棍为耻,
  以奔驰宝马为荣、以骑自行车为耻,
  以能打通关为荣、以不能喝酒为耻,
  以后台强硬为荣、以没有背景为耻,
  以贪污腐化为荣、以贪得太少为耻,
  以玩人整人为荣、以被玩被整为耻,
  以我负天下为荣、以天下负我为耻!

八大不懂事:
  
领导敬酒你不喝,
  领导小姐你先摸,
  领导走路你坐车,
  领导讲话你罗嗦,
  领导私事你瞎说,
  领导洗澡你先脱,
  领导夹菜你转桌,
  领导听牌你自摸。
Asp.net 应用程序错误

在ASP.NET中使用COM组件创建编辑Microsoft Word(2003)[配置篇] 在ASP.NET中使用COM组件创建编辑Microsoft Word(2003)[配置篇] 这两天接到一个任务,其中有一部分功能就是能够利用表单生成一个统一格式的Word文档,并将其保存在服务器的固定目录中。 为了实现这个功能我在Code Project中看到了一篇相关的文章: Microsoft Word Documents from ASP.NET 在这篇文章中作者详细介绍如何用ASP.NET在VS2003环境中引用Word组件,并构造了一个CCWordApp的类来对Word进行操作,其中涵盖了很多基本的操作。对于在今天这个基于够构建开发的我们这些懒人是很好的一个开始。 于是我就毫不犹豫地使用了这个类,应用到了我的程序中。 由于我是第一次使用Word Com组件,在使用中出现了很多配置上的问题。还有些代码上的迁移性的问题在ASP.NET中使用COM组件创建编辑Microsoft Word(2003)[原理篇]中阐述。 问题一: 当我运行时出现如下错误: 拒绝访问。 说明: 执行当前 Web 请求期间,出现未处理的异常。请检查堆栈跟踪信息,以了解有关该错误以及代码中导致错误的出处的详细信息。 异常详细信息: System.UnauthorizedAccessException: 拒绝访问。 ASP.NET 未被授权访问所请求的资源。请考虑授予 ASP.NET 请求标识访问此资源的权限。ASP.NET 有一个在应用程序没有模拟时使用的基进程标识(通常,在 IIS 5 上为 {MACHINE}/ASPNET,在 IIS 6 上为网络服务)。如果应用程序正在通过 模拟,则标识将为匿名用户(通常为 IUSR_MACHINENAME)或经过身份验证的请求用户。 若要授予 ASP.NET 对文件的写访问权,请在资源管理器中右击该文件,选择“属性”,然后选择“安全”选项卡。单击“添加”添加适当的用户或组。突出显示 ASP.NET 帐户,选中所需访问权限对应的框。 解决方法: 在web.config 中的节点中添加 解释详见 ms-help://MS.VSCC.2003/MS.MSDNQTR.2003FEB.2052/cpgenref/html/gngrfIdentitySection.htm 问题二: 当创建一个新的文档或者保存一个修改过的文档时: 代码是:test.SaveAs (ConfigurationSettings.AppSettings["WordDoc"] + DocName.Text + ".doc"); 出现如下错误: 无法打开宏储存。 说明: 执行当前 Web 请求期间,出现未处理的异常。请检查堆栈跟踪信息,以了解有关该错误以及代码中导致错误的出处的详细信息。 异常详细信息: System.Runtime.InteropServices.COMException: 无法打开宏储存。 解决方法: 在运行中输入dcomcnfg 在组件服务à计算机à我的电脑àDCOM找到: 设置启动和激活权限和访问权限为自定义 在两项中都要添加MACHINENAME/ASPNET用户 标识修改为交互式用户 现在你就可以正常的用ASP.NET创建DOC文档了。

摘自

http://blog.csdn.net/whf727/archive/2007/04/21/1574085.aspx
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