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从J2ME学Symbian游戏开发

2008-07-31 20:39 169 查看
Code

相信在手机游戏开发这块是J2ME的天下,一是因为它简单容易学,二是因为关于它的资料多。

而J2ME毕竟是运行在Symbian OS的内核之上的,速度慢也是必然的了,更不能忍受的是它把很多与底层的交互封装了起来,并且不提供接口让你访问。

这对于我这样喜欢刨根问低的人来说,是实在无法忍受的!

其实真正了解了Symbian OS和相应的Series 60,如果在这个平台上做游戏开发的话,Series 60并不比J2ME高深多少。因为它提供了一个AppArc,同样把一些底层的东西封装了起来,但是至少我们可以有接口可用来访问低层的东西。

下面我就把最近一段时间的学习总结一下:

(一)关于开发工具

原本是没有必要写这个的,不过看到网上五花八门的工具配置、工具安装的文章,实在觉得有必要出来澄清一下。

其实,完全没必要为选择什么IDE来烦恼,无论是Moblie Borland C++、VC、VC.NET、CodeWarrior还是Nokia最近力推的Carbide.C++,他们都存在着这样那样的问题。没有一个是完美的开发工具,而且series的SDK还为每一种开发工具提供了不同的版本,真是感觉有点"光了屁股系裤腰带-----多那么一道子"。IDE只能用来看源代码或者写代码,真正有用的还是SDK下的command命令行,不要怕麻烦,这些往往是最重要的。

命令也就是常用的那么几个:

bldmake bldfiles

abld build wins udeb

epoc

makesis

devices

(二)关于键盘交互

无论做什么样的游戏,都少不了与用户的交互,而对于手机设备来说。与用户交互的无非是键盘,按键事件是系统事件的一种,一旦设备键盘上的键被按下、按住或释放的时候即会产生按键事件。

Symbian的Window服务器通过控件栈把按键事件传递到应用程序。然后通过调用控件的OfferKeyEventL()方法把按键事件通知相应的控件。这和我们在J2ME里通过KeyPressed(int keyCode)把相应的按键事件通知相应的Canvas类一样。

OK,我们现在有了第一个类比的关系:

Symbian的OfferKeyEventL() J2ME的KeyPressed(int keyCode)

当然,Symbian里这个方法还有一些需要特别说明的不同之处。

Symbian里的控件栈是一个结构,负责维护控件。当有按键事件发生的时候,这个按键事件会从控件栈的顶部依次传递到最底端,直至得到了某个控件的处理。默认情况下,控件是不在栈中的,所以应该使用相应的函数CAknAppUi::AddToStackL()把控件添加到控件栈中,使它能够处理按键事件。

这和我们的J2ME里不一样,J2ME里KeyPressed(int keyCode)是和相应的Canvas里关联在一起的。试着想象一下,如果从一个From高级UI切换到Canvas的低级UI,是不是需要用Command命令来控制?

然后就可以通过调用控件的OfferKeyEventL()把按键事件传递给该控件。控件可以自己决定是否处理某个按键事件,如果处理事件,则返回值EKeyWasConsumed,否则返回EKeyWasNotConsumed。按键事件会按次序传递给控件栈中的每个控件,直至其中某个控件返回EKeyWasConsumed或没有剩余控件为止。

OfferKeyEventL()有两个参数:按键事件(const EKeyEvent& aKeyEvent)、按键类型(TEventCode aType)。前者表明按键是哪一个键等信息,后者则是一个emnu类型,说明按键事件的种类。

和我们在J2ME里不同的是,J2ME里用三个方法来分别表示Pressed、Released、Repeated。而Symbian里用一个emnu类型的参数来说明按键事件的种类,分别是:EEventKeyDwon、EEventKey、EEventKeyUp。

用以下代码来做为事例恐怕更能说明问题:

TKeyReponse CMyControl::OfferKeyEventL(const TKeyEvent& aKeyEvent,TEventCode aType){

if(aType == EEventKeyUp){

switch(aKeyEvent.iCode){

case EKeyUpArrow:

//producing

return EKeyWasConsumed;

case EKeyDownArrow:

//producing

return EKeyWasConsumed;

default:

return EKeyWasNotConsumed;

}

}

return EKeyWasNotConsumed;

}

讲到了“按键事件”在J2me和Symbian中的类似处理过程,其实这些东西都是一个游戏里必须做的处理,无论是在任何平台。

那么在手机游戏里,菜单也是必不可少的。而在Symbian里是不分什么高级UI和低级UI的,只有系统控件和自定义控件之分。

那么界面交互部分我们一样可以和J2ME做个对比:

J2ME里的高级UI+CommandAction() Symbian里的系统控件+HandleCommandL()

J2ME里的低级UI+KeyPressed() Symbian里的自定义控件+OfferKeyEventL()

(三)系统菜单

和J2ME里不一样的是,Symbian里的系统控件是通过在资源文件中编辑,在源代码之外独立地指定应用程序的可见控件。在资源中可以定义的系统控件包括菜单、对话框、列表等。

应用程序框架在应用程序启动时会打开资源文件,并根据在.rsg中创建的资源标识符,根据需要把各个资源加载到C++代码中。

这样的架构有一定的好处就是:资源文件和C++源文件之间可以共享资源文件中定义的数据。

通常在一个后缀名为.hrh的文件中定义命令菜单中使用的标识符。

如下实例摘自SDK自带的Graphics实例:

#ifndef __GRAPHICS_HRH__

#define __GRAPHICS_HRH__

// Graphics enumerate command codes

enum TGraphicsIds

{

EGaphicsNoOffScreenDemo = 1,

EGaphicsOffScreenDemo,

EGaphicsStopDemo

};

#endif // __GRAPHICS_HRH__

可见资源文件的处理使用的是C的预处理器,以避免多重包含。而.hrh文件也只能包含emnu和预处理语句,其它的C++语法都会导致资源编辑器编辑失败,这点需要特别注意。

下面是和这个.hrh文件相对应的.rss文件的内容:

NAME GRAP

#include

#include

#include

#include "Graphics.hrh"

// ---------------------------------------------------------

//

// Define the resource file signature

// This resource should be empty.

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE RSS_SIGNATURE

{

}

// ---------------------------------------------------------

//

// Default Document Name

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE TBUF

{

buf="";

}

// ---------------------------------------------------------

//

// Define default menu and CBA key.

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE EIK_APP_INFO

{

menubar = r_graphics_menubar;

cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;

}

// ---------------------------------------------------------

//

// r_graphics_menubar

// Menubar for Graphics example

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE MENU_BAR r_graphics_menubar

{

titles =

{

MENU_TITLE

{

menu_pane = r_graphics_menu;

}

};

}

// ---------------------------------------------------------

//

// r_graphics_menu

// Menu for "Options"

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu

{

items =

{

MENU_ITEM

{

command = EGaphicsNoOffScreenDemo;

txt = "No off screen bmp";

},

MENU_ITEM

{

command = EGaphicsOffScreenDemo;

txt = "Off screen bmp";

},

MENU_ITEM

{

command = EGaphicsStopDemo;

txt = "Stop Animation";

},

MENU_ITEM

{

command = EAknSoftkeyExit;

txt = "Exit";

}

};

}

下面对这个文件的内容做一些说明:

RESOURCE RSS_SIGNATURE

{

}

RESOURCE TBUF

{

buf="";

}

这两个一般情况下是不允许做改动的,前者是资源的签名,后者是默认文档名。

===================================================================================

RESOURCE EIK_APP_INFO

{

menubar = r_graphics_menubar;

cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;

}

用来标识菜单和快捷键的ID,就是给菜单和相应的快捷键起个名字而已,以便于程序后面的使用。

===================================================================================

RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu

{

items =

{

MENU_ITEM

{

command = EGaphicsNoOffScreenDemo;

txt = "No off screen bmp";

},

MENU_ITEM

{

command = EGaphicsOffScreenDemo;

txt = "Off screen bmp";

},

MENU_ITEM

{

command = EGaphicsStopDemo;

txt = "Stop Animation";

},

MENU_ITEM

{

command = EAknSoftkeyExit;

txt = "Exit";

}

};

}

这个才是实际定义的菜单的真正内容,也就是我们能在界面上看得到的Menu_Item的标识和内容。

===================================================================================

OK了,资源定义已经完成,下面只需要在Ui类的HandleCommandL()方法中针对相应的Command做相应的处理即可。

void CGraphicsAppUi::HandleCommandL(TInt aCommand)

{

switch(aCommand)

{

case EEikCmdExit:

case EAknSoftkeyExit:

Exit();

break;

case EGaphicsNoOffScreenDemo:

iAppView->StartNoOffScreenDemo();

break;

case EGaphicsOffScreenDemo:

iAppView->StartOffScreenDemo();

break;

case EGaphicsStopDemo:

iAppView->StopDemo();

break;

default:

User::Panic (_L("Graphics"), EGraphicsBasicUi);

break;

}

}

现在你也学了和J2ME里的高级UI响应相对应的Symbian里的处理方法,现在和用户交互应该没问题了。无论是按键事件的OfferKeyEventL()方法、还是菜单命令的HandleCommandL()方法。
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