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Nebula2探秘13-输入管理器nInputServer

2008-06-10 12:25 162 查看
Nebula2探秘13-输入管理器nInputServerhappykevins文          本节将介绍如何创建和使用nInputServer来检测输入设备的状态及事件。
在创建InputServer之前首先要创建一个Windows窗口,这项工作我们已经在第11节中完成。您可能会注意到本节的代码结构与第11节非常相似,只是多出了创建nInputServer的代码和一个DumpInput函数(用来检测用户输入,并将结果输出到控制台)。 
     与创建其他Server一样,只需要在KernelServer中将它new出来然后Open一下即可;但是目前的Nebula2版本并没有提供对应的Close函数,所以用户并不需要为销毁InputServer做什么,下面是创建inputserver及建立事件映射的代码:
/// 创建nInputServer
nInputServer* input = (nInputServer*)ks->New("ndi8server",  "/sys/servers/input");
input->Open();

///----------------------------------------------------------------------------
/// +添加按键映射
///  @ 1. 可以在脚本中配置
///  @ 2. 可以通过设备的映射名来索取设备并检测设备状态
///  @ 3. 可以将脚本函数与设备直接帮定,这样在设备产生事件时会自动调用相关函数
input->BeginMap();
input->Map("keyb0:space.down", "reset");
input->Map("relmouse0:btn0.pressed", "look");
input->Map("relmouse0:+x", "right");
input->EndMap();
/// -添加按键映射
///----------------------------------------------------------------------------      nInputServer提供了一下3种处理设备事件的方式:
      1.传统的遍历消息列表并转发或处理的模式。
      2.由用户逻辑轮训事件。
      3.由InputServer主动出发用户感兴趣的事件。
      其中第2、3种的使用方式基本一样,只不过2是用户为事件起一个别名,而3是用户直接把脚本函数注册到事件上而已。
      下面的函数DumpInput展示了如何使用第1种方式遍历并处理事件列表:
///----------------------------------------------------------------------------
/// +输入测试
///
void DumpInput()
{
    /// 遍历事件列表,并将事件详细信息分类输出到控制台
    for(nInputEvent* inputEvent = nInputServer::Instance()->FirstEvent(); 
        inputEvent != NULL;
        inputEvent = nInputServer::Instance()->NextEvent(inputEvent))
    {
        /// 根据事件的DeviceID区分设备
        switch(inputEvent->GetDeviceId())
        {
        case N_INPUT_MOUSE(0):
            printf("MouseEvent Detected! [BTN:%i] ", inputEvent->GetButton());
            switch(inputEvent->GetType())
            {
            case N_INPUT_MOUSE_MOVE:
                printf("[MouseMove]");
                break;

            case N_INPUT_BUTTON_DOWN:
                printf("[ButtonDown]");
                break;

            case N_INPUT_BUTTON_UP:
                printf("[ButtonUp]");
                break;
            }
            break;
        case N_INPUT_KEYBOARD(0):
            printf("KeyEvent Detected! [KEY:%i] ", inputEvent->GetKey());
            switch(inputEvent->GetType())
            {
            case N_INPUT_KEY_DOWN:
                printf("[KeyDown]");
                break;

            case N_INPUT_KEY_UP:
                printf("[KeyUp]");
                break;

            case N_INPUT_KEY_CHAR:
                printf("[CharEvent]");
                break;
            }
            break;
        }
        printf(" ");
    }
}
///
/// -输入测试
///----------------------------------------------------------------------------        另外在游戏主循环每一帧结束的位置都要调用nInputServer::FlushEvents()方法以确保事件列表被清除,否则即使已经被处理过的事件也会一直保留在列表中。
       下面是完整的程序代码:
/****************************************************************************/
/*    Nebula2 - Tutorial 13                                                    */
/*  Input Server                                                            */
/*  author: happykevins                                                        */
/****************************************************************************/
///----------------------------------------------------------------------------
/// +必要头文件

// nebula2 includes
#include "kernel/nkernelserver.h"
#include "kernel/nfileserver2.h"
#include "input/ninputserver.h"
#include "gfx2/nd3d9server.h"

// Tutorial工具库:一些通用的宏定义
#include "../NebulaUtils/nutildefs.h"

/// -必要头文件
///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------
/// +链接库

#pragma comment(lib, "wsock32.lib")

#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "dxerr9.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9d.lib")
#pragma comment(lib, "dinput8.lib")

#pragma comment(lib, "d_nkernel.lib")
#pragma comment(lib, "d_nnebula.lib")
#pragma comment(lib, "d_ndirect3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d_ndinput8.lib")

/// -链接库
///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------
/// +声明使用的Nebula2 Package&Module
nNebulaUseModule(nresource);
nNebulaUseModule(nresourceserver);
nNebulaUseModule(nfont2);
nNebulaUseModule(nmesh2);
nNebulaUseModule(nmesharray);
nNebulaUseModule(nshader2);
nNebulaUseModule(ntexture2);
nNebulaUseModule(ngfxserver2);
nNebulaUseModule(ninputserver);
nNebulaUsePackage(ndirect3d9);
nNebulaUsePackage(ndinput8);
/// -声明使用的Nebula2 Package&Module
///----------------------------------------------------------------------------

nKernelServer* ks        = NULL;
nGfxServer2*   gfx2        = NULL;

///----------------------------------------------------------------------------
/// +初始化环境,创建需要的Server
///
bool InitApp()
{
    /// 创建KernelServer
    ks = n_new(nKernelServer);

    ///----------------------------------------------------------------------------
    ///    +向KernelServer中添加Package&Module
    nNebulaAddModule(nresource);
    nNebulaAddModule(nresourceserver);
    nNebulaAddModule(nfont2);
    nNebulaAddModule(nmesh2);
    nNebulaAddModule(nmesharray);
    nNebulaAddModule(nshader2);
    nNebulaAddModule(ntexture2);
    nNebulaAddModule(ngfxserver2);
    nNebulaAddModule(ninputserver);
    ks->AddPackage(ndirect3d9);
    ks->AddPackage(ndinput8);
    ///    +向KernelServer中添加Package&Module
    ///----------------------------------------------------------------------------

    /// 创建D3D9Server
    gfx2 = (nGfxServer2*)ks->New("nd3d9server", "/sys/servers/gfx");
    /// 创建ResourceServer
    nResourceServer* res = (nResourceServer*)ks->New("nresourceserver", "/sys/servers/resource");

    /// 获得FileServer设置shaders的路径
    nFileServer2* file = (nFileServer2*)ks->Lookup("sys/servers/file2");
    /// @note:这是启动d3d9server必须的
    /// 因为d3d9server在初始化时会访问"shaders:shape.fx",用它来控制绘制调试图形的渲染状态
    file->SetAssign("shaders", "bin:../../datafiles/shaders/fixed");

    /// 初始化显示模式
    nDisplayMode2 mode;
    mode.SetXPos(0);
    mode.SetYPos(0);
    mode.SetWidth(320);
    mode.SetHeight(200);
    /// 将显示模式应用到d3d9server
    gfx2->SetDisplayMode(mode);

    /// 启动d3d9server
    gfx2->OpenDisplay();

    /// 创建nInputServer
    nInputServer* input = (nInputServer*)ks->New("ndi8server",        "/sys/servers/input");
    input->Open();

    ///----------------------------------------------------------------------------
    /// +添加按键映射
    ///  @ 1. 可以在脚本中配置
    ///  @ 2. 可以通过设备的映射名来索取设备并检测设备状态
    ///  @ 3. 可以将脚本函数与设备直接帮定,这样在设备产生事件时会自动调用相关函数
    input->BeginMap();
    input->Map("keyb0:space.down", "reset");
    input->Map("relmouse0:btn0.pressed", "look");
    input->Map("relmouse0:+x", "right");
    input->EndMap();
    /// -添加按键映射
    ///----------------------------------------------------------------------------

    return true;
}
///
/// +初始化环境,创建需要的Server
///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------
/// +退出程序,清理资源
///
bool CloseApp()
{
    /// 关闭d3d9server
    gfx2->CloseDisplay();

    /// 销毁KernelServer
    n_delete(ks);

    return true;
}
///
/// -退出程序,清理资源
///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------
/// +输入测试
///
void DumpInput()
{
    /// 遍历事件列表,并将事件详细信息分类输出到控制台
    for(nInputEvent* inputEvent = nInputServer::Instance()->FirstEvent(); 
        inputEvent != NULL;
        inputEvent = nInputServer::Instance()->NextEvent(inputEvent))
    {
        /// 根据事件的DeviceID区分设备
        switch(inputEvent->GetDeviceId())
        {
        case N_INPUT_MOUSE(0):
            printf("MouseEvent Detected! [BTN:%i] ", inputEvent->GetButton());
            switch(inputEvent->GetType())
            {
            case N_INPUT_MOUSE_MOVE:
                printf("[MouseMove]");
                break;

            case N_INPUT_BUTTON_DOWN:
                printf("[ButtonDown]");
                break;

            case N_INPUT_BUTTON_UP:
                printf("[ButtonUp]");
                break;
            }
            break;
        case N_INPUT_KEYBOARD(0):
            printf("KeyEvent Detected! [KEY:%i] ", inputEvent->GetKey());
            switch(inputEvent->GetType())
            {
            case N_INPUT_KEY_DOWN:
                printf("[KeyDown]");
                break;

            case N_INPUT_KEY_UP:
                printf("[KeyUp]");
                break;

            case N_INPUT_KEY_CHAR:
                printf("[CharEvent]");
                break;
            }
            break;
        }
        printf(" ");
    }
}
///
/// -输入测试
///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------
/// +Application
int main(int argc, const char** argv)
{
    /// 初始化Application
    if ( !InitApp() )
    {
        n_error("程序初始化失败! ");
        return 0;
    }

    /// 这里相当于游戏循环,gfx2->Trigger()将触发win32的消息泵
    while ( gfx2->Trigger() )
    {
        /// 一帧开始
        gfx2->BeginFrame();
        /// 绘制场景开始
        if ( gfx2->BeginScene() )
        {
            /// 设置渲染缓冲区
            gfx2->Clear(nGfxServer2::AllBuffers, 0.2f, 0.2f, 0.8f, 1.0f, 0, 0);
            /// 绘制场景结束
            gfx2->EndScene();
            /// 显示场景
            gfx2->PresentScene();
        }
        /// 一帧结束
        gfx2->EndFrame();

        /// 检测输入事件,并输出到控制台
        DumpInput();

        /// 清空输入事件列表
        nInputServer::Instance()->FlushEvents();

        n_sleep(0.01f);
    }
    
    /// 释放资源
    if ( !CloseApp() )
    {
        n_error("释放资源失败! ");
        return 0;
    }

    return 0;
}
/// -Application
///----------------------------------------------------------------------------
 
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