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【网络游戏专题】时间同步装置

2008-03-06 16:20 525 查看
在网络游戏中,有一个最基本的需求是,如果让一个玩家的动作(比如行走)即时地、流畅地在其它的游戏地理位置相邻的玩家的屏幕上显现,如果是在局域网内,这个不是什么大不了的问题,但是如果游戏玩家是分散在Internet上的用户,由于网络的延时的影响,使得其成为项颇有难度的任务。你只要想一下,玩家A发出的消息经过服务器中转到达玩家B时可能已经经过了几秒钟,那么A和B的游戏状态同步就是个问题了。关于解决状态同步问题的方案有一些,比如,预测拉扯技术、服务器验证同步技术、半服务器同步技术等,但是所有这些技术都需要依赖一个更基础的装置--时间同步装置,时间同步装置用于让所有的游戏客户端、游戏服务端都遵守同一个标准的时间,这样,由不同节点发出的消息上的时间戳才有统一的参考标准,这样我们才能比较准确的计算消息从A到B的延时。

我采用这样的方式来实现时间同步装置:

(1)采用服务器(组)的时间为标准时间,这样所有客户端只要与服务器时钟同步即可。

(2)采用类似ping的技术来测量消息从客户端到服务端再回到客户端所花费的时间。

(3)通过一个系数可以调整消息上行速度和下行速度的比例,该比例默认为1,可以根据网络状况进行动态调整。

(4)可以每隔一段指定时间间隔自动同步一次,也支持强制手动调用同步。

这基本上是时间同步装置的核心思想,在设计时,我考虑把它设计得更方便应用,详细讲解如下:

首先,是定义时间同步装置的接口--IStandardTimeSynchronizer。

/// <summary>

/// IStandardTimeSynchronizer 时间同步装置,将服务器的时间作为标准时间参考系。

/// zhuweisky 2008.03.05

/// </summary>

public interface IStandardTimeSynchronizer

{

/// <summary>

/// SynchronizeSpanInSecs 自动同步服务器时间的时间间隔。

/// </summary>

int SynchronizeSpanInSecs { get;set; }

IPinger Pinger { set; }

void Initialize();

/// <summary>

/// GetCurrentStandardTime 获取经过本地预测的服务器当前标准时间

/// </summary>

DateTime GetCurrentStandardTime();

/// <summary>

/// Synchronize 与服务器进行时间同步,手动强制同步

/// </summary>

void Synchronize();

/// <summary>

/// ComputeLifeInMSecs 计算标记戳时的时刻到现在过了多少ms。(即,消息的当前年龄:))

/// 注意,消息中的时间戳也是记录的当时(预测)的服务器标准时间。

/// </summary>

/// <param name="timeStamp">消息中的时间戳</param>

double ComputeLifeInMSecs(DateTime msgStampTime);

}
Initialize方法用于启动自动同步的定时器。IPinger接口用于发送ping消息到服务器,并带回服务器接收到ping消息的时间:

/// <summary>

/// IPinger 用于向服务器发送ping消息,用于计算消息延迟和预测服务器标准时间。

/// 服务器对该ping消息的应答中必须包含服务器应答时刻的时间戳。

/// zhuweisky 2008.01.05

/// </summary>

public interface IPinger

{

/// <summary>

/// Ping 当该方法被调用时,客户端立即向服务器发送ping消息然后阻塞,直至收到服务器对该ping消息的应答后该函数才能返回。

/// </summary>

void Ping(out DateTime serverTimeStamp);

}
注意ping方法的注释:Ping方法被调用时,客户端立即向服务器发送ping消息然后阻塞,直至收到服务器对该ping消息的应答后该函数才能返回。为了避免额外的延迟,服务器必须非常迅速地应答Ping消息。关于服务端和客户端之间的高效通信,我使用通信框架ESFramework来解决。

下面我们继续看时间同步装置的完整实现:

public class StandardTimeSynchronizer :BaseCycleEngine ,IStandardTimeSynchronizer

{

/// <summary>

/// timeModifiedInMSecs 本地时间与服务器时间的差值(ms)。如果本地时间快,则取正值,否则取负值。

/// </summary>

private double timeModifiedInMSecs = 0;

/// <summary>

/// circleSpanInMSecs 从发出ping消息到收到服务器应答的总时间(ms)

/// </summary>

private double circleSpanInMSecs = 0;

/// <summary>

/// coefUpDownSpeed 消息下行的速度与上行速度的比例

/// </summary>

private double coefDownUpSpeed = 1;

#region IStandardTimeSynchronizer 成员

#region SynchronizeSpanInSecs

private int synchronizeSpanInSecs = 10;

public int SynchronizeSpanInSecs

{

get { return base.DetectSpanInSecs; }

set { base.DetectSpanInSecs = value; }

}

#endregion

#region Pinger

private IPinger pinger;

public IPinger Pinger

{

set { pinger = value; }

}

#endregion

public void Initialize()

{

base.Start();

}

protected override bool DoDetect()

{

Stopwatch stopwatch = Stopwatch.StartNew();

DateTime serverTimeStamp;

this.pinger.Ping(out serverTimeStamp);

this.circleSpanInMSecs = stopwatch.ElapsedMilliseconds;

DateTime pingBackTime = DateTime.Now;

double downCostInMSecs = this.circleSpanInMSecs / (coefDownUpSpeed + 1);//消息下行时间

DateTime estimateServerActionTime = pingBackTime - TimeSpan.FromMilliseconds(downCostInMSecs);

TimeSpan timeModifiedSpan = estimateServerActionTime - serverTimeStamp ;

this.timeModifiedInMSecs = timeModifiedSpan.TotalMilliseconds;

return true;

}

public DateTime GetCurrentStandardTime()

{

return DateTime.Now.AddMilliseconds(-this.timeModifiedInMSecs);

}

public void Synchronize()

{

this.DoDetect();

}

public double ComputeLifeInMSecs(DateTime msgStampTime)

{

DateTime estimateServerCurTime = this.GetCurrentStandardTime();

TimeSpan span = estimateServerCurTime - msgStampTime;

return span.TotalMilliseconds;

}

#endregion

}
BaseCycleEngine是一个循环工作的引擎,用于每隔一段时间执行一次DoDetect方法调用。

上面介绍的是时间同步装置的客户端的实现,服务端的实现相当简单,只需要实现ESFramework中一个消息处理器接口并插入到框架即可。

关于这种方案的缺陷是,如果消息上行速度和下行速度差异很大,而速度比例系数coefDownUpSpeed又设置不当的话,那么时间同步的误差就比较大,不知道你是否有更好的办法了?能够提高时间同步的精确度:)
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