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网络游戏中的移动同步问题资料

2012-11-26 14:22 344 查看


带宽限制下的视觉实体属性传播

这篇文章主要提到2种方法来进行同步:
第一是每个客户端模拟别的客户端的移动,收到服务器消息以后,通过 当前运动+服务器指令 = 当前运动方式,这里重要的是混合算法的选择;
第二是根据玩家离自己的远近调整发包频率,离得越近频率越大,减小视觉误差;
第三是时间系统,假定客户端定期收到服务器消息
还包括一些其它内容,比如游戏中其它信息的同步


网络游戏的位置同步

这篇文章比《带宽限制下的视觉实体属性传播》更深入一些细节,其中讲到了同步需要的具体参数,
包含速度v
当前位置p1
目标位置p2
p1时候的时间t1
当前时间t2

我们的碰撞游戏需要更多的东西
当前加速度方向a

同时对2d和3d游戏进行了区分说明,感觉就是《带宽限制下的视觉实体属性传播》的读后感


网络游戏中移动同步问题的解决方案

这篇文章提到的方法以服务器为准,客户端不停调整适应服务器,这样服务器负载感觉会比较大,如果人太多的话感觉实用性不强

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