Vega自带程序Mirror(后视镜通道)的学习体会
2008-01-25 10:50
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Vega自带程序Mirror(后视镜通道)的学习体会
1.1如何在Lynx中进行基本设置
一、设置系统
目的:在图标滚动栏(The Icon Row)中保留有用的模块,删除不用的模块
步骤:在【File】菜单中选择【Active Modules】,这时会弹出“Active Modules”复选框,在该复选框选中Vega和base两个模块,然后单击“OK”
二、创建实体对象
目的:该程序包含两个对象物:场景对象和汽车对象。在这一步中就要创建这两个对象
步骤:
(1)在图标滚动栏中单击【Object】打开Object面板
(2)在【Object】菜单中选择【New…】,弹出“New Object Name”对话框,输入将要创建的对象的名称“testdb”,单击“OK”
(3)在Object面板的“File”栏,单击“?”打开文件浏览器,选择要使用的文件,具体路径为:C:/Program Files/Paradigm/Vega/Sample/Data/Vega/testdb.flt(我的VEGA是安装在默认路径下的)
(4)设置【Options】栏种的参数
Conversion:Use;其含义是,名为testdb的对象物可以直接使用C:/Program Files/Paradigm/Vega/Sample/Data/Vega/testdb.flt该路径指定的数据集,其它对象物就不能直接使用该数据集,只能选用Copy或Clone选项
Coordinate System;tatic:其含义是,该对象物被定位于它建模时的地方或者被放置于在Object面板中【Position】所指定的位置,该对象物不能在程序运行时进行放置
Make Parts List:Off;
其它选项采用默认设置
(5)创建另外一个对象物,名为“Car”
(6)设置【Position】栏的参数
H:90;其它采用默认设置
(7)设置【Options】栏种的参数
Conversion:Clone;选择Clone,则拷贝层级,并且直接引用几何体。这是《Lynx图形界面》这本书对Clone的解释,但是我并不是太理解,看了VEGA的帮助文件,也还是没弄明白,请大家指点
Coordinate System:Dynamic;其含义是,该对象物由应用程序在运行时进行放置
Make Parts List:Off;
其它项采用默认设置。
三、将对象物导入场景
目的:将上一步中创建的两个对象物导入场景。
步骤:在图标滚动栏中单击【Scene】,打开Scene面板,在【Object】栏单击左箭头,打开“Select a Class Instance”对话框,选中列表框中的对象,单击“OK”
1.1如何在Lynx中进行基本设置
一、设置系统
目的:在图标滚动栏(The Icon Row)中保留有用的模块,删除不用的模块
步骤:在【File】菜单中选择【Active Modules】,这时会弹出“Active Modules”复选框,在该复选框选中Vega和base两个模块,然后单击“OK”
二、创建实体对象
目的:该程序包含两个对象物:场景对象和汽车对象。在这一步中就要创建这两个对象
步骤:
(1)在图标滚动栏中单击【Object】打开Object面板
(2)在【Object】菜单中选择【New…】,弹出“New Object Name”对话框,输入将要创建的对象的名称“testdb”,单击“OK”
(3)在Object面板的“File”栏,单击“?”打开文件浏览器,选择要使用的文件,具体路径为:C:/Program Files/Paradigm/Vega/Sample/Data/Vega/testdb.flt(我的VEGA是安装在默认路径下的)
(4)设置【Options】栏种的参数
Conversion:Use;其含义是,名为testdb的对象物可以直接使用C:/Program Files/Paradigm/Vega/Sample/Data/Vega/testdb.flt该路径指定的数据集,其它对象物就不能直接使用该数据集,只能选用Copy或Clone选项
Coordinate System;tatic:其含义是,该对象物被定位于它建模时的地方或者被放置于在Object面板中【Position】所指定的位置,该对象物不能在程序运行时进行放置
Make Parts List:Off;
其它选项采用默认设置
(5)创建另外一个对象物,名为“Car”
(6)设置【Position】栏的参数
H:90;其它采用默认设置
(7)设置【Options】栏种的参数
Conversion:Clone;选择Clone,则拷贝层级,并且直接引用几何体。这是《Lynx图形界面》这本书对Clone的解释,但是我并不是太理解,看了VEGA的帮助文件,也还是没弄明白,请大家指点
Coordinate System:Dynamic;其含义是,该对象物由应用程序在运行时进行放置
Make Parts List:Off;
其它项采用默认设置。
三、将对象物导入场景
目的:将上一步中创建的两个对象物导入场景。
步骤:在图标滚动栏中单击【Scene】,打开Scene面板,在【Object】栏单击左箭头,打开“Select a Class Instance”对话框,选中列表框中的对象,单击“OK”
四、修改默认的运动模型(Motion Model) 目的:设置运动模型 步骤: (1)设置【Initial Position】栏的参数 X:500;Y:500;Z:0;H:0;P:0;R:0。 Initial Position文本输入框定义了运动模型的初始位置(X,Y,Z)和方向(H,P,R),运动模型在该初始位置和方向下开始运动,一旦使用reset复位(同时按住鼠标的全部3个键),无论运动模型当时在什么地方都要返回到这个开始的位置。 (2)设置【Motion Model Type】栏的参数 Motion Model Type:Drive Max Velocity:100 为动态对象物创建场景运动体(Players) 目的:为动态对象物“Car”创建一个场景运动体 步骤: (1)在【Object】菜单中选择【New…】,弹出“New Player Name”对话框,输入将要创建的场景运动体的名称“car”,单击“OK”。 (2)在面板上的【Object】栏单击左箭头,打开“Select a Class Instance”对话框,在列表框中选中“Car”,单击“OK”。 通过这一步,将对象物“Car”与新建的场景运动体“car”关联起来 (3)选中“Enabled“,并在下拉列表框中指定运动模型为”Default“
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