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6--创建型模式专题总结

2007-12-26 15:04 274 查看
[align=center]创建型模式专题总结(Creational Pattern)[/align]
[align=right]——.NET设计模式系列之七[/align]
[align=right]Terrylee,2006年1月[/align]
概述
创建型模式,就是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程。它帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。本文对五种常用创建型模式进行了比较,通过一个游戏开发场景的例子来说该如何使用创建型模式。
为什么需要创建型模式
所有的创建型模式都有两个永恒的主旋律:第一,它们都将系统使用哪些具体类的信息封装起来;第二,它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和组织的。外界对于这些对象只知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节。正因如此,创建型模式在创建什么(what),由谁(who)来创建,以及何时(when)创建这些方面,都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。
假定在一个游戏开发场景中,会用到一个现代风格房屋的对象,按照我们的一般想法,既然需要对象就创建一个:
ModernRoom room = new ModernRoom();
好了,现在现代风格房屋的对象已经有了,如果这时房屋的风格变化了,需要的是古典风格的房屋,修改一下:
ClassicalRoom room = new ClassicalRoom();
试想一下,在我们的程序中有多少处地方用到了这样的创建逻辑,而这里仅仅是房屋的风格变化了,就需要修改程序中所有的这样的语句。现在我们封装对象创建的逻辑,把对象的创建放在一个工厂方法中:
[align=left]ModernFactory factory = new ModernFactory();[/align]
ModernRoom room = factory.Create();
当房屋的风格变化时,只需要修改
[align=left]ClassicalFactory factory = new ClassicalFactory();[/align]
ClassicalRoom room = factory.Create();
而其它的用到room的地方仍然不变。这就是为什么需要创建型模式了。创建者模式作用可以概括为如下两点:
1.封装创建逻辑,绝不仅仅是new一个对象那么简单。
2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。
常见的五种创建型模式
单件模式(Singleton Pattern)解决的是实体对象的个数问题,其他的都是解决new所带来的耦合关系问题。
工厂方法模式(Factory Pattern)在工厂方法中,工厂类成为了抽象类,其实际的创建工作将由其具体子类来完成。工厂方法的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中去,强调的是“单个对象”的变化。
抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂是所有工厂模式中最为抽象和最具有一般性的一种形态。抽象工厂可以向客户提供一个接口,使得客户可以在不必指定产品的具体类型的情况下,创建多个产品族中的产品对象,强调的是“系列对象”的变化。
生成器模式(Builder Pattern)把构造对象实例的逻辑移到了类的外部,在这个类的外部定义了这个类的构造逻辑。他把一个复杂对象的构造过程从对象的表示中分离出来。其直接效果是将一个复杂的对象简化为一个比较简单的目标对象。他强调的是产品的构造过程。
原型模式(Prototype Pattern)和工厂模式一样,同样对客户隐藏了对象创建工作,但是,与通过对一个类进行实例化来构造新对象不同的是,原型模式是通过拷贝一个现有对象生成新对象的。
如何选择使用创建型模式
继续考虑上面提到的游戏开发场景,假定在这个游戏场景中我们使用到的有墙(Wall),屋子(Room),门(Door)几个部件。在这个过程中,同样是对象的创建问题,但是会根据所要解决的问题不同而使用不同的创建型模式。
如果在游戏中,一个屋子只允许有一个门存在,那么这就是一个使用Signleton模式的例子,确保只有一个Door类的实例被创建。解决的是对象创建个数的问题。



示例代码:
[align=left]using System;[/align]
[align=left]public sealed class SigletonDoor[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] static readonly SigletonDoor instance=new SigletonDoor();[/align]
[align=left] static SigletonDoor()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] public static SigletonDoor Instance[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] get[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return instance;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] }[/align]
}
在游戏中需要创建墙,屋子的实例时,为了避免直接对构造器的调用而实例化类,这时就是工厂方法模式了,每一个部件都有它自己的工厂类。解决的是“单个对象”的需求变化问题。



示例代码:
[align=left]using System;[/align]
[align=left]public abstract class Wall[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public abstract void Display();[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left]public class ModernWall:Wall[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override void Display()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] Console.WriteLine("ModernWall Builded");[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left]public abstract class WallFactory[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public abstract Wall Create();[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left]public class ModernFactory:WallFactory[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override Wall Create()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return new ModernWall();;[/align]
[align=left] }[/align]
}
在游戏场景中,不可能只有一种墙或屋子,有可能有现代风格(Modern),古典风格(Classical)等多系列风格的部件。这时就是一系列对象的创建问题了,是一个抽象工厂的例子。解决的是“系列对象”的需求变化问题。



示例代码:
[align=left]using System;[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public abstract class Wall[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public abstract void Display();[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ModernWall:Wall[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override void Display()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] Console.WriteLine("ModernWall Builded");[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ClassicalWall:Wall[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override void Display()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] Console.WriteLine("ClassicalWall Builded");[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public abstract class Room[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public abstract void Display();[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ModernRoom:Room[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override void Display()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] Console.WriteLine("ModernRoom Builded");[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ClassicalRoom:Room[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override void Display()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] Console.WriteLine("ClassicalRoom Builded");[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public abstract class AbstractFactory[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public abstract Wall CreateWall();[/align]
[align=left] public abstract Room CreateRoom();[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ModernFactory:AbstractFactory[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override Wall CreateWall()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return new ModernWall();[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] public override Room CreateRoom()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return new ModernRoom();[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ClassicalFactory:AbstractFactory[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override Wall CreateWall()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return new ClassicalWall();[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] public override Room CreateRoom()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return new ClassicalRoom();[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
如果在游戏场景中,构成某一个场景的算法比较稳定,例如:这个场景就是用四堵墙,一个屋子,一扇门来构成的,但具体是用什么风格的墙、屋子和门则是不停的变化的,这就是一个生成器模式的例子。解决的是“对象部分”的需求变化问题。



示例代码:
[align=left]using System;[/align]
[align=left]using System.Collections;[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class Director[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public void Construct( Builder builder )[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] builder.BuildWall();[/align]
[align=left] builder.BuildRoom();[/align]
[align=left] builder.BuildDoor();[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public abstract class Builder[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public abstract void BuildWall();[/align]
[align=left] public abstract void BuildRoom();[/align]
[align=left] public abstract void BuildDoor();[/align]
[align=left] public abstract GameScene GetResult();[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class GameBuilder : Builder[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] private GameScene g;[/align]
[align=left] [/align]
[align=left] public override void BuildWall()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] g = new GameScene();[/align]
[align=left] g.Add( "Wall" );[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] public override void BuildRoom()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] g.Add( "Room" );[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] public override void BuildDoor()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] g.Add( "Door" );[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] public override GameScene GetResult()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return g;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class GameScene[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] ArrayList parts = new ArrayList();[/align]
[align=left] public void Add( string part )[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] parts.Add( part );[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] public void Display()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] Console.WriteLine( " GameScene Parts:" );[/align]
[align=left] foreach( string part in parts )[/align]
[align=left] Console.WriteLine( part );[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
如果在游戏中,需要大量的古典风格或现代风格的墙或屋子,这时可以通过拷贝一个已有的原型对象来生成新对象,就是一个原型模式的例子了。通过克隆来解决“易变对象”的创建问题。



示例代码:
[align=left]using System;[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public abstract class RoomPrototype[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public abstract RoomPrototype Clone();[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ModernPrototype:RoomPrototype[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override RoomPrototype Clone()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return (RoomPrototype)this.MemberwiseClone();[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]public class ClassicalPrototype:RoomPrototype[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] public override RoomPrototype Clone()[/align]
[align=left] {[/align]
[align=left] return (RoomPrototype)this.MemberwiseClone();[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]}[/align]
究竟选用哪一种模式最好取决于很多的因素。使用Abstract Factory、Prototype Pattern或Builder Pattern的设计比使用Factory Method的设计更加灵活,但是也更加复杂,尤其Abstract Factory需要庞大的工厂类来支持。通常,设计以使用Factory Method开始,并且当设计者发现需要更大的灵活性时,设计便会向其他设计模式演化,当你在多个设计模式之间进行权衡的时候,了解多个设计模式可以给你提供更多的选择余地。
总结
使用创建者模式是为了提高系统的可维护性和可扩展性,提高应对需求变化的能力!
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