关于OpenGL 3.0/4.0
2007-12-18 05:30
225 查看
关于OpenGL 3.0/4.0
SIGGRAPH 2007过去了。BOF放出来一些ppt也有段时间了。只是最近一直在玩游戏.没来的及琢磨些什么.
难得晚上不知从 哪里来的雅兴.又想罗嗦几句了。
以下据说是会支持的东西:
1.API风格向DX10靠拢了。意味着需要切换的习惯和风格小了。需要区分的也少了。
2:各种渲染状态据说也跟D10一样分成多个State Object了。还区分Mutable和非matable的了。
3:VBO更好用了。准确说是没有VBO了。统一了Vertex Buffer标准了。
4:加入了glFX.据说是NVIDIA提交的CgFX.
5: Shader统一了格式.似乎更好看了。
6: GS啊.Multi-RenderTarget(Array?)啊,Constant Buffer啊都可以用了。
7: 没想好.
好处:
1.等到9月底Spec出来,大概Driver也就快有盼头了.
2.能在XP系统体会D10硬件了。
3:写个GL based的渲染器更容易了。
4:跟D10的区别小了.支持双API更简单了。
坏处:
代码要重写了。
OpenGL似乎变成CloseGL了。或者说CloseNGL.
Trackback: http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1747820
SIGGRAPH 2007过去了。BOF放出来一些ppt也有段时间了。只是最近一直在玩游戏.没来的及琢磨些什么.
难得晚上不知从 哪里来的雅兴.又想罗嗦几句了。
以下据说是会支持的东西:
1.API风格向DX10靠拢了。意味着需要切换的习惯和风格小了。需要区分的也少了。
2:各种渲染状态据说也跟D10一样分成多个State Object了。还区分Mutable和非matable的了。
3:VBO更好用了。准确说是没有VBO了。统一了Vertex Buffer标准了。
4:加入了glFX.据说是NVIDIA提交的CgFX.
5: Shader统一了格式.似乎更好看了。
6: GS啊.Multi-RenderTarget(Array?)啊,Constant Buffer啊都可以用了。
7: 没想好.
好处:
1.等到9月底Spec出来,大概Driver也就快有盼头了.
2.能在XP系统体会D10硬件了。
3:写个GL based的渲染器更容易了。
4:跟D10的区别小了.支持双API更简单了。
坏处:
代码要重写了。
OpenGL似乎变成CloseGL了。或者说CloseNGL.
Trackback: http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1747820
相关文章推荐
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- 关于OpenGL 3.0/4.0
- OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook - 一本关于着色语言的新书
- 关于SubSonic3.0查询或更新时出现System.NullReferenceException异常的处理
- android 4.0 内核(3.0)编译方法
- New Features in C# 3.0, 4.0 and 5.0 (英文差的免入)
- 关于NVIDIA 的 OpenGL回退到软件模式的问题。
- Silverligh VS2010无法调试,及让VS2010同时支持3.0 和 4.0
- Glide 4.0 相比 Glide 3.0 及使用详解
- 关于NVIDIA 的 OpenGL回退到软件模式的问题。
- 关于手思3.0 代码规范
- C#在OpenGL编程中的应用--关于摩尔纹的研究
- Swift 4.0中如何引用3.0的第三方库
- ruby -- 进阶学习(三)Strong Parameters在rail3.0和4.0中的区别