水波加入了简单的反射,效果好多了.
2007-12-17 10:24
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今天终于把CubeMap的读取加入引擎了.要知道.在OpenGL下,不是件很容易的事情.尤其要做到加载的接口都要一致,而且要考虑到和DX兼容.
不过目前似乎这个接口还是不错的.Cubemap的第一个简单应用就是给前面做的水加上了简单的反射, 看上去效果好多了.经过一段时间优化,速度也快了.
这个是128x128的网格,DM的尺寸是200x200 . 效果不错.
下面这个的网格尺寸为2x2 也就是只有8个三角形. DM尺寸为128x128. 单从反射效果上看不出来多大分别.关键是网格尺寸越大, 波动上下起伏的效果更明显.
以下这个是比较折中的网格64x64, DM依旧为200x200. 看的出来时间消耗在DM的计算上比较多一些.
发个线框模式的图.
DM要用到VTF. 所有的ATI卡都死翘了.不过还好把VTF拿掉后还是可以用DM来计算光照的,所以效果也还不错.尚能接受
目前程序代码比较乱要等整理后公布
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不过目前似乎这个接口还是不错的.Cubemap的第一个简单应用就是给前面做的水加上了简单的反射, 看上去效果好多了.经过一段时间优化,速度也快了.
这个是128x128的网格,DM的尺寸是200x200 . 效果不错.
下面这个的网格尺寸为2x2 也就是只有8个三角形. DM尺寸为128x128. 单从反射效果上看不出来多大分别.关键是网格尺寸越大, 波动上下起伏的效果更明显.
以下这个是比较折中的网格64x64, DM依旧为200x200. 看的出来时间消耗在DM的计算上比较多一些.
发个线框模式的图.
DM要用到VTF. 所有的ATI卡都死翘了.不过还好把VTF拿掉后还是可以用DM来计算光照的,所以效果也还不错.尚能接受
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