王峰视史玉柱为最大对手 唏嘘行业无人
2007-11-12 16:17
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王峰视史玉柱为最大对手 唏嘘行业无人 作者:王乐 | 出处:donews | 2007-11-1 18:47:22 | 阅读 3783 次 据内部人士透露,蓝港在线创始人王峰于11月1日向全体员工发出了一份题为《史玉柱的成功是中国游戏行业的耻辱》的内部邮件。在邮件中王峰分析了史玉柱成功的诸多原因,并认为整个游戏业应该知耻而后勇,他将史玉柱列为蓝港未来最大的对手。
DoNews 11月1日消息(记者 王乐)据内部人士透露,蓝港在线创始人王峰于11月1日向全体员工发出了一份题为《史玉柱的成功是中国游戏行业的耻辱》的内部邮件。在邮件中王峰分析了史玉柱成功的根本原因源自创新,并认为整个游戏业应该知耻而后勇,他将史玉柱列为蓝港未来最大的对手。
附:蓝港公司内部邮件
史玉柱的成功是中国游戏行业的耻辱
确实,我没有想到,史玉柱和他的巨人网络会有这天这样的气象。毕竟,当年他卖他的脑白金,我们做我们的武侠网游。
仅仅三年时间里,史玉柱从"比***起得早,却赶了晚集”的金山身后,凭借自己超强的商业能力和对网络游戏产品的把握,把巨人公司推到了登陆纽约证券交易所去上市,公司市值达到42亿美元,成就了近几年互联网行业最大的商业奇迹。他创造的市场价值,令我们鏖战多年的同行相形见愧。
中国游戏行业从代理韩国游戏游戏出发走向自主研发的过程中,大部分都是凭借模仿,从产品设计到商业运营思想,一概照单全收,直到我们看见了征途创造的市场奇迹。
很多游戏研发企业,都秉承老祖宗留下的遗训,换汤不换药且按部就班地开发国产游戏。多数情况下,一款新的游戏,无非是换了个剧情,增加了游戏任务,题材中国化,但其中的设计理念则完全照抄已经成功的游戏。
缺乏创新,依然是国产游戏行业的重大症结。很多媒体把史玉柱称赞为“营销奇才”。在我看来,史玉柱的成功,是在对消费行为充分研究之后,进行的大胆创新。
一方面,《征途》学习了游戏设计中常见的“国战、游戏对立阵营、装备、职业技能”等系统及游戏玩法的设计,同时也将这些系统和玩法的设计更加本土化,结果证明他对传统游戏系统的改良赢得了相当一批玩家的心。
另一方面,史玉柱非常重视玩家在游戏中追求的东西:经验、等级、技能、装备、帮派荣誉以及江湖地位等。因此征途的产品设计和运营,看似违背传统游戏设计的“大同世界”,但实际上都是围绕着如何满足玩家的需求进行,“早期付费买经验,后期花钱砸装备”,这成了征途商业运营最大的动力来源。他在商业运营思想上想得很明白。
史玉柱是唯一只依靠一款产品就能把公司做到上市的人,到目前我们还没有听说史玉柱的多工作室战略四处出击,他对一款游戏在研发和运营上的专注精神,值得我们学习。征途不是出来就很好,事实上,无论是产品研发、运营还是营销,他都在后期的内容更新和卖点策划上做足了功夫。从这一点来看,说网络游戏行业就是服务一点没有错。
史玉柱比我们很多人入行晚,毕竟我们在游戏行业起步的时候,他还在制造脑白金的市场神话。在史玉柱出现以前,网络游戏行业的确一直没有什么新人出现。这样潮气蓬勃的行业缺乏的竟然是创新,令我们唏嘘行业无人。
知耻而后勇,如果有一天,蓝港在线的兄弟们上来的时候,我还是会相信,除了完美时空的池宇峰,史玉柱就是我们最大的竞争对手。
游戏行业风光无限,就像Sony、EA长盛不衰,任天堂卷土重来一样,娱乐不死。可是,如何在原有的行业经验中继承和创新,是摆在我们中国网络游戏研发及运营企业的大课题,史玉柱给我们上了一堂生动的游戏课
DoNews 11月1日消息(记者 王乐)据内部人士透露,蓝港在线创始人王峰于11月1日向全体员工发出了一份题为《史玉柱的成功是中国游戏行业的耻辱》的内部邮件。在邮件中王峰分析了史玉柱成功的根本原因源自创新,并认为整个游戏业应该知耻而后勇,他将史玉柱列为蓝港未来最大的对手。
附:蓝港公司内部邮件
史玉柱的成功是中国游戏行业的耻辱
确实,我没有想到,史玉柱和他的巨人网络会有这天这样的气象。毕竟,当年他卖他的脑白金,我们做我们的武侠网游。
仅仅三年时间里,史玉柱从"比***起得早,却赶了晚集”的金山身后,凭借自己超强的商业能力和对网络游戏产品的把握,把巨人公司推到了登陆纽约证券交易所去上市,公司市值达到42亿美元,成就了近几年互联网行业最大的商业奇迹。他创造的市场价值,令我们鏖战多年的同行相形见愧。
中国游戏行业从代理韩国游戏游戏出发走向自主研发的过程中,大部分都是凭借模仿,从产品设计到商业运营思想,一概照单全收,直到我们看见了征途创造的市场奇迹。
很多游戏研发企业,都秉承老祖宗留下的遗训,换汤不换药且按部就班地开发国产游戏。多数情况下,一款新的游戏,无非是换了个剧情,增加了游戏任务,题材中国化,但其中的设计理念则完全照抄已经成功的游戏。
缺乏创新,依然是国产游戏行业的重大症结。很多媒体把史玉柱称赞为“营销奇才”。在我看来,史玉柱的成功,是在对消费行为充分研究之后,进行的大胆创新。
一方面,《征途》学习了游戏设计中常见的“国战、游戏对立阵营、装备、职业技能”等系统及游戏玩法的设计,同时也将这些系统和玩法的设计更加本土化,结果证明他对传统游戏系统的改良赢得了相当一批玩家的心。
另一方面,史玉柱非常重视玩家在游戏中追求的东西:经验、等级、技能、装备、帮派荣誉以及江湖地位等。因此征途的产品设计和运营,看似违背传统游戏设计的“大同世界”,但实际上都是围绕着如何满足玩家的需求进行,“早期付费买经验,后期花钱砸装备”,这成了征途商业运营最大的动力来源。他在商业运营思想上想得很明白。
史玉柱是唯一只依靠一款产品就能把公司做到上市的人,到目前我们还没有听说史玉柱的多工作室战略四处出击,他对一款游戏在研发和运营上的专注精神,值得我们学习。征途不是出来就很好,事实上,无论是产品研发、运营还是营销,他都在后期的内容更新和卖点策划上做足了功夫。从这一点来看,说网络游戏行业就是服务一点没有错。
史玉柱比我们很多人入行晚,毕竟我们在游戏行业起步的时候,他还在制造脑白金的市场神话。在史玉柱出现以前,网络游戏行业的确一直没有什么新人出现。这样潮气蓬勃的行业缺乏的竟然是创新,令我们唏嘘行业无人。
知耻而后勇,如果有一天,蓝港在线的兄弟们上来的时候,我还是会相信,除了完美时空的池宇峰,史玉柱就是我们最大的竞争对手。
游戏行业风光无限,就像Sony、EA长盛不衰,任天堂卷土重来一样,娱乐不死。可是,如何在原有的行业经验中继承和创新,是摆在我们中国网络游戏研发及运营企业的大课题,史玉柱给我们上了一堂生动的游戏课
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