您的位置:首页 > 其它

ChinaVenture 2007中国手机网游行业投资价值研究报告

2007-10-17 17:21 1201 查看
研究背景

  2000年以来,中国游戏市场快速发展。中国无线网络环境的改善催生了手机网络游戏市场,3G的即将来临促使更多新企业加入到手机网游阵营中。手机游戏将从单机游戏时代迈向手机网游时代,风险投资商的关注目光也从手机单机游戏市场转移到手机网游市场。

  因此,在中国游戏市场快速发展、风险投资将继续保持较高热度的大环境下,本报告重点研究中国手机网络游戏市场,主要面向风险投资商提供以下研究成果:

  1. 对中国手机网络游戏市场投资环境进行分析(包括产业链、产业规模等),便于风险投资商了解行业现状和发展趋势,把握投资时机和投资风险;

  2. 对手机游戏产业获得风险投资的规模、产业并购等情况进行分析总结,帮助风险投资商快速了解游戏产业目前投资退出现状,以及未来投资热点及退出渠道;

  3. 按关键指标对手机网络游戏企业进行排名,挖掘最具投资价值企业,为投资机构投资该行业企业提供决策支持;

  4. 提供重要企业之财务数据、股东结构、管理层等深度信息,以更加细致了解行业企业,为投资机构对该行业企业投资提供直接决策支持。

研究范畴

  涉及技术领域:

  以手机网游市场为主,单机游戏仅在手机游戏市场投资与退出分析中有所涉及。

  涉及国家和地区:

  主要为中国大陆地区,不包括港、澳、台。

  涉及企业:

  以魔龙、掌上明珠、拉阔、触通安腾、乐多数码等手机网游企业为主。

报告摘要

  一、中国手机网游市场投资环境分析

  2007年中国手机网游市场运营收入将达1.10亿元人民币,增长率为343.8%,预计2008年这一数字将达3.80亿元人民币,2007-2010年的年均复合增长率将达150.0%。

  预计2007年手机网游用户数量将获得高速增长达到1600万户,增长率为320.0%。2010年达到1.54亿户。2007年-2010年的年均复合增长率为135.6%。

  二、中国手机网游市场投资分析

  2002至今,中国手机游戏市场共发生16起投资案例,金额达6100万美元,其中2004年和2006年为投资高峰。2004年共发生5起,金额1700万美元;2006年共6起,金额为3300万美元,占总投资金额的54.1%。

  截至2006年,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌上明珠两家,其余企业获得投资原因均为手机单机游戏业务。由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,截至此前投资机构大多持观望态度。

  手机网游业务将成为游戏产业新增长点,而代表未来发展方向的手机网游,将会在2008-2009年获得投资机构广泛关注,预计会有大规模风险资金进入。

  三、中国手机网游市场投资退出分析

  截至2007年6月底,中国手机游戏市场有4起退出案例,其中1起案例为同行出售、3起案例为并购。手机网游市场投资刚起步,并无退出案例发生。

  由于目前手机网游市场规模和企业营收规模普遍较小,所以并购仍将成为未来手机游戏市场主要投资退出渠道。

  四、中国手机网游市场最具投资价值企业排名

  根据企业发展潜力、市场份额、资源优势、商业模式、团队建设、营销体系六大指标体系对中国手机网游市场企业进行投资价值排名,挖掘出最具投资价值企业TOP10。

  五、中国网游市场企业名录及重要企业财务分析

  2007年手机网游市场完整企业名单,包括36家手机网游研发运营商及4家手机游戏门户网站;

  企业分析包括财务收入及增长预测、产品线介绍、股东及投资背景、管理层介绍、融资计划等。

报告正文

1. 相关分类和定义

  手机游戏:是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。游戏游戏分为手机单机游戏和手机网络游戏,本报告重点研究手机网络游戏。

  手机网游:本报告中手机网游均指狭义的手机网游。

  狭义的手机网游定义:终端采用JAVA、BREW技术,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。目前以JAVA游戏为主,市场占有率约为80%。

  广义的手机网游定义:基于无线互联网可通过移动终端进行联网互动的游戏。目前手机网游分别依托于短信、WAP和JAVA/BREW三大技术平台。SMS和WAP形式虽然仍为收入主体,但是不代表手机网游未来发展方向。因此本报告中手机网游均指联机版的JAVA/BREW游戏,即狭义的手机网游。

  无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在国内包括中国移动的GSM网络,中国联通的GSM网络和CDMA网络以及中国电信和中国网通的PHS网络,另外还有国内即将上马的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障。

  手机网游分类:手机网游按照游戏内容也主要分为两大类: MMORPG、休闲网游。

2. 中国手机网游市场投资环境分析

2.1. 中国手机网游市场产业链分析





  开发商和运营商:

  手机网游开发商和游戏运营商处于核心环节。国内大量手机网游研发商和运营商由传统SP转型而来,通过并购手机单机游戏研发团队或者自主组建研发团队切入手机网游领域,此类厂商大多采取自主研发自主运营方式。另外,传统PC网游商也对手机网游业务抱以浓厚的兴趣,如盛大、网易;而没有任何SP和PC网络游戏背景的手机网游研发厂商,如果没有较强的资金和合作伙伴支持,其公司生存和业务发展都相对困难。

  移动运营商:

  中移动、中联通等移动运营商也位于中国手机网游市场核心环节。移动运营不仅仅为用户提供手机网络游戏的承载网络,它对手机网游业务的支持力度,如支付手段、推广方式、上网资费等,特别是运营商对手机终端制式的规范和统一,都会不可避免地影响手机网游的市场规模和发展速度。

  渠道厂商:

  渠道厂商包括:移动运营商、独立门户和WAP厂商、移动终端制造商。经过2年时间的摸索,中国手机网游从业者已经从原来的梦网模式影响的条件下,确立了以独立WAP游戏门户渠道作为推广模式的重心转移。收费机制从梦网百宝箱模式,逐渐转移到以短信,WAP代收费的模式上来。手机网游已逐渐形成了以当乐网、捉鱼网、GAME1313等的独立WAP游戏门户为中心渠道支撑运营模式。

2.2. 中国手机网游市场促进和阻碍因素分析

2.2.1促进因素

  盈利模式在一定程度上借鉴了PC网游,商业模式日益成熟。

  与PC网游一样,手机网游无论按时长收费,还是按道具收费,盈利模式都比较成熟,且有多种收费方式。在无线环境下,既可选择梦网的模式与运营商合作,通过百宝箱/神奇宝典平台收费,也可以采取免费运营,或二者结合。

  中国手机用户基数高,未来市场潜力庞大

  中国手机用户基数庞大且中国手机网游用户付费意愿较强。根据信产部公布数据,2006年12月底中国手机用户达4.61亿户,比上一年底的3.93亿户增长17.2%,普及率达每百人35.3部。

  中国3G市场即将启动,手机网游市场前景看好

  3G的到来将极大地改善手机网络游戏的应用环境。另外,2007年6月中移动在沿海一线省市完成EDGE网络布局并向内地展开,3G到来之前无线网络环境已有所改善。

2.2.2阻碍因素

  手机终端平台不统一,游戏运行环境无法做到标准化。

  手机网游要涉及到几百款不同的终端,这些终端从屏幕尺寸、屏幕分辨率、手机内存、操作系统、网络环境等各不相同,完全不同于PC的标准化环境。这些都极大地增加了网游运营商开发和运营成本,是制约手机网游发展的一个重要因素。

  目前无线互联网网速低用户体验差。

  在2.5G的网络情况下,无线上网速度还是窄带,仅仅相当于拨号,造成用户体验差。虽然3G的到来将极大地改善手机网络游戏的应用环境。但中国3G发牌的不确定性太强,目前仍迟迟未定。很多手机网游企业由于资金缺乏可能无法等到3G的到来。

  移动运营商在产业链中仍然为核心环节,未来该产业中移动运营商的定位对整个产业有至关重要的影响。

  

  运营商对手机网游业务的支持力度,如支付手段、推广方式、上网资费等,特别是运营商对手机终端制式的规范和统一,都会不可避免地影响手机网游的市场规模和发展速度。

2.3. 中国手机网游行业生命周期分析

  中国手机网络游戏的发展可分为导入期、成长期、成熟期三个阶段,其中2003-2007年为中国手机网游发展的导入期(即市场发展初期),2008年-2010年为成长期(即市场快速发展期),2011年及之后为成熟期(即市场稳定发展期)。

  图2.3-1中国手机网游行业生命周期图(略)

  导入期:2003年-2007年

  2003年-2004年:2003年PC网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机网络游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。2004年9月,国内三家手机游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网络游戏:数位红宣布推出“第一款”手机网络游戏《掌上奥运会》;美通无线对外公布其国内“第一款”手机网络游戏《三界传说》;数字鱼正式运营国内“第一款”手机网络游戏《大话三国》。2004年10月,收购数位红之后的盛大开发出其第一款手机与PC网游同步配合的手机网络游戏《传奇世界》。手机网游市场开始启动。

  2005年-2007年:新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。企业在这段时期大多致力于提高游戏产品质量、培养用户使用习惯。手机网游市场开始获得风险投资商关注,但是除个别风险投资商投入资金外,绝大多数风险投资商仍持观望态度。

  成长期:2008年-2010年

  2008年到2010年,3G时代使得手机网游运营环境大大改善,用户快速增长,新进入企业激增。产业参与者对手机网游市场发展趋势认识逐渐清晰,影响网游产业链的不确定因素逐步减少,经过市场证明比较成功的商业模式胜出,并在产业内迅速复制。此阶段将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。

  成熟期:2011年之后

  2011之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网游的政策监管也更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局。将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。

2.4. 中国手机网游用户市场规模分析

  中国手机用户基数庞大,为手机网游用户规模奠定了基础。根据信产部公布数据,2006年12月底中国手机用户达4.61亿户,比上一年底的3.93亿户增长17.2%,普及率达每百人35.3部。

  根据当乐网手机用户调研数据,2006年手机网游用户只有500万户。预计2007年手机网游用户数量将获得高速增长达到1600万户,增长率为320.0%。2008年到2010年,伴随着中国2.5G情况下无线网络环境的逐步改善以及3G市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于2010年达到1.54亿户。预计2007年到2010年年均复合增长率为135.6%。



  图2.4-1 2006-2010年中国手机网游用户市场规模

  根据当乐网2006年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为手机网游深度用户,有40%以上的用户表示平均每天愿意拿出3-5个小时玩手机网游,24%的用户愿意拿出12小时以上的时间。



  图2.4-2 2006年中国手机网游用户愿意每天玩手机网游花费时间的分布比例

  根据当乐网2006年度手机用户调研数据显示,中国手机网游用户的付费意愿较强。有一半以上的手机网络游戏用户愿意为手机网络游戏支付费用。



  图2.4-3 2006年中国手机网游用户愿意每月为手机网游支付费用的分布比例

2.5. 中国手机网游市场收入规模分析

  2003年和2004年中国手机网游企业大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入。2005年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为2000万元人民币,2006年中国手机网游运营商总收入规模为3200万人民币,增长率为160%。

  2007年随着手机网游用户数量和产品的大规模增加,手机网游市场运营收入将达到1.10亿人民币。2008年仍将呈现高速增长,达到3.80亿元人民币。2007-2010年的年均复合增长率将达150.0%。



  图2.5-1 2005-2008年中国手机网游市场运营商年度收入规模



  图2.5-2 2007年中国手机网络游戏市场季度收入规模

3. 中国手机游戏市场投资分析

3.1. 中国手机游戏市场投资行为分析

3.1.1. 手机游戏研发运营商投资行为分析

  除2006年触通安腾和掌上明珠依靠手机网游业务获得风险投资商的投资,其余企业获得融资的原因均为投资商看好手机单机游戏业务。2007年之前由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境制约,风险投资商大多抱以观望态度。

  2002年到2007年上半年中国手机游戏市场投资案例16起,投资金额6100万美元。其中2004年和2006年为中国手机游戏市场风险投资高峰期。2004年发生5起投资案例,占所有案例数的31.3%,投资金额为1700万美元,占总投资金额的27.9%。2006年发生6起投资案例,占所有案例数的37.5%,投资金额为3300万美元,占总投资金额的54.1%。



  图3.1-1 2002-2007年上半年中国手机游戏厂商年度风险投资规模

  手机网游业务经过近几年培育,随着用户认知度和普及率逐步提高,未来将成为游戏产业新的经济增长点。而代表手机游戏未来发展方向的手机网游市场也将会在2008年和2009年开始获得风险投资商的广泛关注。

  表3.1-1中国手机游戏市场风险投资案例列表(略)

3.1.2. 手机游戏市场相关行业投资行为分析

  表3.1-2 中国手机游戏市场相关行业风险投资案例列表(略)

3.1.3. 投资机构投资规模比较(略)

  表3.1-3 中国手机游戏行业部分投资机构投资规模比较(略)

3.2. 中国手机游戏市场并购分析

3.2.1. 中国手机游戏市场并购分析

  2003年到2007年6月,中国手机游戏市场共发生11起并购事件。其中以2006年为并购高峰期,发生5起并购事件,占总案例数的45.5%。



  图3.2-1 2003-2007年中国手机游戏市场并购案例数量

  中国手机游戏市场并购案例中大多数收购方是以发展手机单机游戏为目的,真正以手机网游为收购对象的事件鲜有发生。

  首先,2006年信产部对SP加强监管力度,SP行业落入低谷。众多SP厂商开始收购手机单机游戏厂商加强研发实力,向“SP+CP”转型。而空中网和华友世纪早在2005年就已意识到作为纯粹SP的弱势地位,分别收购天津猛犸和岩浆数码,抢先开始转型。

  其次,2003年至2007年5月,目前手机网游仍处于市场培育阶段,整个行业规模很小,因此单机游戏仍然是手机游戏厂商重要的收入来源,如2007年5月掌上明珠收购成都方寸乾坤目的也是加强其单机游戏研发实力。

  另外,网游运营商收购手机网游厂商也并非以重点发展手机网游业务为目的。如盛大收购数位红只是为其已有的PC网络游戏搭建一个可以随时随地上线的辅助平台,并没有将手机网游业务作为战略发展重点。

  表3.2-1 中国手机游戏市场并购案例列表(略)

3.2.2. 中国手机游戏市场投资商退出分析

  截至2007年6月底,中国手机游戏市场已有4起退出案例,其中1起案例为同行出售、3起案例为并购。由于手机游戏市场规模和企业规模普遍较小,因此并购成为手机游戏市场主要退出渠道。未来手机游戏市场风险投资商仍将主要通过并购方式退出。

  表3.2-1 中国手机游戏市场风险投资退出案例列表(略)

4. 中国手机网游市场最具投资价值企业TOP10

  评选范围:

  企业尚未上市或未被全资收购,手机网游相关业务为主营业务之一,涉及企业为手机网游研发商、运营商、发行商和门户。

  评选指标:

  企业投资价值主要由发展潜力、市场份额、资源优势、商业模式、团队建设、营销体系六大指标体系综合评价得出。



  表4-1中国手机网游企业投资价值指标详解

  评选方法:

  中国手机网游行业最具投资价值企业排名最终将根据各大指标体系的得分情况进行加权得出。

  评选结果:



  表4-2中国手机网游市场最具投资价值企业TOP10

5. 中国手机网游市场企业分析(略)
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: