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XNA系列教程 2D碰撞教程2:像素检测

2007-07-27 21:08 330 查看
 

2D碰撞教程2:像素检测

本教程详细讲解了像素碰撞检测的实现。

注意

这个教程的代码是在前一个教程:2D碰撞教程1:矩形检测中实现的,在进行下面的教程前请确保已经完成教程1的学习。

绪论

在前一个例子当中,你已经通过举行碰撞检测实现了一个躲避下落物体游戏。而矩形只是通过你加载的纹理贴图的大小来决定的,并不能准确的代表你的游戏角色的大小,因此在游戏当中你会发现出现一些误差。

例如,在这种情况下游戏角色并没有碰到下落的物体,但是背景却指示为游戏角色已经被下落的物体击中。这是由于在这种情况下两个纹理贴图出现了重合,而矩形的检测就认为两者已经产生了碰撞。

我们期望的情况应该如下图,在没有被下落物体击中,即便是纹理贴图相互重合也认为游戏角色没有被集中。

为了达到上述的目标,我们的代码必须能够做到只有在物体像素产生碰撞之后再响应碰撞,这个就叫做像素检测。

第一步:取得纹理数据

像素检测需要得到每一个纹理贴图的像素数据,为了访问每一个像素,我们必须调用Texture2D.GetData。通过这个方法你可以将纹理贴图的数据复制到你所定义的一个数组,当然数组的格式为默认的Color类型。

1.         首先,你需要在game类中为每一个贴图声明Color数组。

 







2.         之后,使用Texture2D.GetData方法将贴图中的每一个像素复制到你所定义的数组当中。当然,这一步必须当纹理贴图加载之后。在LoadGraphicsContent方法中添加下面粗体代码。

 







 















3.         对每一个纹理贴图你都需要分配一个color数组,这个数据是一维的,也就是说贴图的颜色数据会按照顺序依次存储到这个数组当中。一旦这个数组的空间被分配,那么GetData函数会将纹理贴图中的像素数据填充入这个数组当中。

第二步:像素检测的实现

现在你已经有了所需要的数据,那么根据这些数据你可以完成像素碰撞检测。这个方法首先需要一对纹理题图的包围矩形和他们的颜色数据。

1.         首先,将下面的方法添加到你的代码当中。

 





2.         这个方法主要包括两个部分,第一,他将识别出两个包围矩形的重合部分,这个重合区域也许存在,也许不存在。第二,这个方法会循环的检测重合区域的像素颜色,如果发现物体的像素产生了碰撞,那么这个方法将返回true,如果经过对像素的检测没有发现碰撞,那么将返回false。

3.         将下面的代码添加到IntersectPixels方法当中。

 











4.         这四个变量定义了矩形重合的区域。如果没有重合区域的话,right的值会小于left或者bottom的值会小于top,或者这两种情况同时存在。我们通过一个嵌套的for循环来自动判断是否有重合区域。

5.         将下面的代码依次添加如上面的方法。

 





















 

















 





这个for循环会依照从左至右,从上到下的顺序读取每一个像素的颜色,我们需要将矩形的世界坐标转换为本地坐标。我们对本地坐标进行判断,如果两者都不是0(0代表透明)的话,那么则可以判断出现了碰撞。

注意

在教程1当中我们已经讲过纹理处理器会自动将洋红色转换为透明色。

第三步:调用像素碰撞检测

现在你已经完成了像素碰撞检测的方法,你需要在原有的举行碰撞的地方调用这个方法。

1.         在Updata方法中修改代码如下。

 

















 









 

















 









 











2.         好了,编译并运行这个游戏。

恭喜你!

你现在已经掌握了像素碰撞检测的技能了。

Ideas to Expand扩展

提供一下内容作为扩展。

·                  增加下落物体的大小和样式。

·                  为游戏角色添加保护罩

·                  添加奖励物品

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