Opengl学习笔记(一)
2007-06-17 21:31
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师兄让做一个二维地图的小工具,能有交互式的功能,开始他给了个类似的代码,我便在没有什么Opengl背景的情况下,开始了,以为会很快,其实上越到后来开发的速度就越慢了,发现还是得一个函数一个函数的了解意思,后来直接就拿了红皮书来看,才渐渐真的明白Opengl编程的思路。
其实学习Opengl应该从投影方式学起,所谓楼台平台起,这是三维显示的基础。图形学的伐木成老师也讲过,可惜当时上课的时候老打瞌睡,没仔细听,幸得他老人家还给了多高的分数给我,想是对不住。坐标系和投影比较简单,看看就能明白,花了我比较长的时间是真正的弄懂模型变换和视图变换,还有变换矩阵这些空间移动的问题。
首先应该理解到Opengl是状态机,前一次的变化会影响到下一次,也就是下一次的变换是在前一基础上进行的,比如glTranslat(0.0,1.0,0.0),glTranslat(0.0,0.0,1.0),就是将物体向Y轴正方向移动后,再向Z轴正方向移动,熟悉矩阵变换的人都知道,它是把变换矩阵乘起来的,也就形成了传说中,非常重要的概念---模型视图矩阵,是前面所有变换之积。当有新的变换出现时,模型视图矩阵再乘以这个变换矩阵,形成了新的模型视图矩阵。再理解glLoadIdentity(),单单这个的意思是将当矩阵单位化,就是设成单位矩阵,如果指定单位化的是模型视图矩阵,也就是
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();则是将模型视图矩阵单位化,之前所有的变换记录都没有了。而glPushMatrix()单独讲是当前矩阵压入堆栈,如果是glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glPushMatrix();则是将模型视图矩阵压入堆栈,是因为有些个别物体的变换我们不想作用于所有物体,则先将模型视图矩阵压栈保存起来,后来再出栈就可以,其中可以进行一些个别的变换。
这就是做Opengl程序之初的感受了,也是很基础的知识,因为没有直接看书,所以走了弯路,写下来,作为经历。
其实学习Opengl应该从投影方式学起,所谓楼台平台起,这是三维显示的基础。图形学的伐木成老师也讲过,可惜当时上课的时候老打瞌睡,没仔细听,幸得他老人家还给了多高的分数给我,想是对不住。坐标系和投影比较简单,看看就能明白,花了我比较长的时间是真正的弄懂模型变换和视图变换,还有变换矩阵这些空间移动的问题。
首先应该理解到Opengl是状态机,前一次的变化会影响到下一次,也就是下一次的变换是在前一基础上进行的,比如glTranslat(0.0,1.0,0.0),glTranslat(0.0,0.0,1.0),就是将物体向Y轴正方向移动后,再向Z轴正方向移动,熟悉矩阵变换的人都知道,它是把变换矩阵乘起来的,也就形成了传说中,非常重要的概念---模型视图矩阵,是前面所有变换之积。当有新的变换出现时,模型视图矩阵再乘以这个变换矩阵,形成了新的模型视图矩阵。再理解glLoadIdentity(),单单这个的意思是将当矩阵单位化,就是设成单位矩阵,如果指定单位化的是模型视图矩阵,也就是
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();则是将模型视图矩阵单位化,之前所有的变换记录都没有了。而glPushMatrix()单独讲是当前矩阵压入堆栈,如果是glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glPushMatrix();则是将模型视图矩阵压入堆栈,是因为有些个别物体的变换我们不想作用于所有物体,则先将模型视图矩阵压栈保存起来,后来再出栈就可以,其中可以进行一些个别的变换。
这就是做Opengl程序之初的感受了,也是很基础的知识,因为没有直接看书,所以走了弯路,写下来,作为经历。
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