Direct3D学习(五):基于高度图的地形生成
2007-05-21 04:35
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地形生成有许多方法,其中最广泛的就是利用高度图。相信大家对中学学过的地理还有点印象吧?一幅地图不同海拨用不同的颜色表示,即等高线表示法。高度图基于同样的原理,只不过这里的高度值表现为图像中的亮度值。
在高度图中,高度值表现为0~255之间的明暗值,如图所示:
对应的地形如下:
高度图的生成原理
一般情况下,三维空间中的水平面是xz平面,高度对应y值。所以,可以将高度图的每一个像素对应生成三维空间中的一个顶点,像素的二维坐标值对应三维顶点的(x,z)值,亮度值对应顶点的y值。
当然,如果要将地形居中显示,需要把(x,z)平移一下。注意DX中z轴是指向显示器里面的,所以要取负值。
基本的对应关系如下:
x = pixel.x – image.width/2
z = -(pixel.y – image.height/2)
y = pixel.value/10 //因为255太大,需要适当缩小一下
地形的绘制
现在有了一堆顶点了,怎么绘制出来呢?最简单的方法就是画三角形了,如图
绘制出来
这需要用到索引缓冲,相应算法见程序:
最后,再把地形的纹理帖上,一块世外桃源(荒地?)就出来啦~~~~~~~~~~~~~~
纹理
最终效果如图:
在高度图中,高度值表现为0~255之间的明暗值,如图所示:
对应的地形如下:
高度图的生成原理
一般情况下,三维空间中的水平面是xz平面,高度对应y值。所以,可以将高度图的每一个像素对应生成三维空间中的一个顶点,像素的二维坐标值对应三维顶点的(x,z)值,亮度值对应顶点的y值。
当然,如果要将地形居中显示,需要把(x,z)平移一下。注意DX中z轴是指向显示器里面的,所以要取负值。
基本的对应关系如下:
x = pixel.x – image.width/2
z = -(pixel.y – image.height/2)
y = pixel.value/10 //因为255太大,需要适当缩小一下
地形的绘制
现在有了一堆顶点了,怎么绘制出来呢?最简单的方法就是画三角形了,如图
绘制出来
这需要用到索引缓冲,相应算法见程序:
for(int x = 0; x < GetWidth() - 1; x++) { for(int z = 0; z < GetHeight() - 1; z++) { index._0 = x * GetHeight() + z; index._1 = x * GetHeight() + z + 1; index._2 = (x + 1) * GetHeight() + z; *pIndex++ = index; index._0 = (x + 1) * GetHeight() + z; index._1 = x * GetHeight() + z + 1; index._2 = (x + 1) * GetHeight() + z + 1; *pIndex++ = index; } } |
纹理
最终效果如图:
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