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DirectX SDK 2006学习笔记3——索引缓冲

2006-09-05 12:57 393 查看
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3.索引缓冲
[align=left]  索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉D3D渲染顶点顺序的WORD或者DWORD数组。[/align]

索引缓冲离不开顶点缓冲,但是顶点缓冲却不一定需要索引缓冲。创建索引缓冲的过程和创建顶点缓冲类似,首先是声明,然后在OnCreateDevice中初始化和创建,在OnFrameRender中渲染,在OnDestroyDevice中销毁。相关代码如下:

声明:

[align=left]LPDIRECT3DINDEXBUFFER9g_pIB = NULL; // Buffer to hold indeces[/align]

OnCreateDevice:
[align=left]HRESULT hr;[/align]
[align=left]V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );[/align]
[align=left]V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]// Initialize the font[/align]
[align=left]V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, [/align]
[align=left] OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, [/align]
[align=left] L"Arial", &g_pFont ) );[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]// Initialize vertices for rendering a triangle[/align]
[align=left]CUSTOMVERTEX vertices[] =[/align]
[align=left]{[/align]
[align=left] { 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color[/align]
[align=left] { (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },[/align]
[align=left] { (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width, (float)pBackBufferSurfaceDesc->Height, 0.5f, 1.0f, 0xffff00ff, },[/align]
[align=left] { 0.0f, (float)pBackBufferSurfaceDesc->Height, 0.5f, 1.0f, 0xff0000ff, },[/align]
[align=left]};[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]// Create the vertex buffer[/align]
[align=left]V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( sizeof(vertices),[/align]
[align=left] 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,[/align]
[align=left] D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB, NULL ) );[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]VOID* pVertices;[/align]
[align=left]V_RETURN( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) );[/align]
[align=left]memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );[/align]
[align=left]g_pVB->Unlock();[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]// Initialize index buffer for rendering[/align]
[align=left]WORDwIndeces[] = {0,1,2,0,2,3};[/align]
[align=left] [/align]
[align=left]// Create the index buffer[/align]
[align=left]V_RETURN( pd3dDevice->CreateIndexBuffer( sizeof(wIndeces),[/align]
[align=left] 0, D3DFMT_INDEX16,[/align]
[align=left] D3DPOOL_MANAGED, &g_pIB, NULL) );[/align]
[align=left]VOID* pIndeces; [/align]
[align=left]V_RETURN( g_pIB->Lock( 0, sizeof(wIndeces), &pIndeces, 0) );[/align]
[align=left]memcpy( pIndeces, wIndeces, sizeof(wIndeces) );[/align]
[align=left]g_pIB->Unlock();[/align]
[align=left] [/align]

returnS_OK;

OnRender中BeginScene和EndScene之间
[align=left]pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );[/align]
[align=left]pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );[/align]
[align=left]pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );[/align]
[align=left]//pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );[/align]

[align=left]pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2 );[/align]

OnDestroyDevice

[align=left]SAFE_RELEASE( g_pVB );[/align]
[align=left]SAFE_RELEASE( g_pIB );[/align]

下面是这段代码的效果图:



挺PP的吧?

这段代码和顶点缓冲最重要的不同在于DrawIndexedPrimitive函数。这个函数的使用方法请看下面的例子(整理自SDK文档Rendering from Vertex and Index Buffers):

Scenario 1:画两个没有索引缓冲的三角形(为了方便现在仅列出三维坐标的x,y值,下同)





  左图上的正方形由两个三角形组成,从右图可以看出顶点缓冲程序采用了TRIANGLELIST的图元方式分别画出了两个三角形,代码如下:
DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
0, // StartVertex

2 ); // PrimitiveCount

Scenario 2:用索引缓冲画两个三角形



  右边图的是顶点缓冲,和场景1相比少了两个重复定义的顶点,左边的数组就是索引缓冲,方框中的数字就是右边顶点缓冲的编号,其中顶点0, 1, 2构成一个独立的三角形,顶点3, 0, 2独立构成另一个独立的三角形,代码如下:
DrawIndexPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
0, // BaseVertexIndex
0, // MinIndex
4, // NumVertices
0, // StartIndex
2 ); // PrimitiveCount

  函数由DrawPrimitive换成了DrawIndexPrimitive,图元类型仍然为TRIANGLELIST。图元数仍然为2。

Scenario 3:使用索引渲染一个三角形



  这次需求变更,但是仍然想用上面的索引缓冲和顶点缓冲怎么办呢?具体来说,我们只想要画由顶点0, 2, 3构成的三角形。研究DrawIndexPrimitive之后发现只要这样调用就可以了:
DrawIndexPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
0, // BaseVertexIndex
0, // MinIndex
4, // NumVertices
3, // StartIndex
1 ); // PrimitiveCount

  StartIndex为3,就是说从第三个元素开始使用索引缓冲,上图中第三个元素对应的正好是顶点3。图元数为1,因为我们只需要画一个三角形。顶点个数仍然为4。

Scenario 4:使用索引缓冲的Offset渲染一个三角形
  




  假如一个顶点缓冲特别大,顶点的标号已经达到50, 51, 52, 53这样的数字,我们可以通过填写Offset的方法来调用DrawIndexPrimitive。上图的情况只要将Offset这个参数设为50,就可以达到不变更上几例中的索引缓冲内容的目的。这种情况下,中间一幅图描述的索引信息就等同于左边的索引信息,而下面函数渲染出的图形就是由顶点53, 50, 52构成的三角形。
DrawIndexPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
50, // BaseVertexIndex
0, // MinIndex
4, // NumVertices
3, // StartIndex
1 ); // PrimitiveCount
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