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介绍JSR184(3D)中的光线概念

2005-12-02 13:56 288 查看
作者:longzy 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=669
把光线加进3D场景中可以给3D最终的外观带来一个巨大的变化。但是这里有很多东西需要思考,同时结果也不会总是和预期的一样。这篇文章描述怎样把光线加入一个由JSR184开发的3D的场景中,和怎样设置一个物体的材质(material)。








在我们开始之前,需要知道一个很重要的事情:添加光线到一个3D场景中对于性能来说是一个代价很高的操作,必须时刻记住。在JSR184中有4个不同的光线选项。
Ambient(周围):在一个无限的时间点上,光线以分散的形式在环境表面上照射,使光源不可能决定。这种光线的位置和方向不会影响最终的结果。(其实就是物体表面发光,太阳散射)Directional(方向):举个真实世界的例子就是太阳光照到物体表面,光线被平均的分散到各个方向。这种光线的位置不会影响最终结果。
Omnidirectional(全方向):这种光线能被认为是一点光,光线被光源平均分配到各个方向,你能通过改变光源的位置来改变最终的结果,但是改变方向不能影响结果。Spot(斑点):这种光线在已选择的方向上射出一道锥形的光线,这道锥形光线的宽和强度能改变,而且它的位置和方向能影响3D场景。一条法线的意思是:相对于平面90度角的矢量。(垂直线)



在JSR184中我们为被用于物体外型上的每一个点输入一条法线,下面的代码告诉我们它能实现一个棱锥,必须要记住输入法线的取值范围在-127~127的角度之间。
// 棱锥的最高点. x, y, z
short []POINTS = new short[] {
-1, -1, 1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, // 前
1, -1, 1, 1, -1, -1, 0, 1, 0, // 右
1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 1, 0, // 后
-1, -1, -1, -1, -1, 1, 0, 1, 0, // 左
-1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, // 下右
-1, -1, 1, 1, -1, -1, -1, -1, -1}; // 下左
// 棱锥的底角为70度
short []NORMALS = new short[] {
0, 56,113, 0, 56, 113, 0, 56, 113,
113,56,0, 113,56,0, 113,56,0, 0,56,-113, 0,56,-113, 0,56,-113, -113,56,0, -113,56,0, -113,56,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0, -127,0, 0, -127,0, 0, -127,0};
我们还可以设置网眼的材质。Material material = new Material();
material.setVertexColorTrackingEnable(true);
appearance.setMaterial(material);
mesh.setAppearance(0, appearance);
光线在物体外型上的反射受材质颜色的影响。一个红色的材质(0XFF0000)只会出反射红色的光,即使这个光源是纯白色的。同样蓝色的材质只会反射出蓝色的光。在法线设置和材质添加后,你只需要把光本身添加到场景中。light = new Light(); // 创建一个新的light对象
light.translate(0.0f, 0.0f, -1.0f); // Light的位置
light.setMode(Light.AMBIENT); // Light模式
light.setColor(0xFFFFFF); // Light的颜色 白色
world.addChild(light); // 把光线添加到场景
这就是本文介绍的内容,难点在于使得你的应用程序运行的和你期望的一样,通常这比你最初认为的要难很多。你可以在下面下载一个小的关于JSR184光线的MIDLET程序。从这里下载JSR814Light
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