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To Save Or Not To Save?

2004-09-08 22:45 309 查看
游戏性和游戏体验
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save 和游戏性有关吗?显然,它和游戏性没有任何关系,让我们仅仅从“纯粹的游戏”的视角来看时,去掉某个游戏的 save 部分之后,它还是原来的那个游戏,没有任何变化。“让我来 save 一下”这种行为是属于游戏世界之外的东西,即便这种行为已经影响到了玩家玩游戏的方式。 save 这种行为打破了悬念。如果一款游戏充满了沉浸感,力图创建一种感受——玩家处在的那个幻想世界的种种感受,save 一个这个幻想世界的拷贝破坏了这种感受。真实社会的最重要的特征之一就是你无法回到过去,去纠正你已经犯下的错误。当你允许玩家 save 的时候,你已经承认了,这个幻想的世界仅仅是个游戏而已。
 

戏剧性的冲突是故事的本质。它需要某些事件是危险的。在游戏中的分支处 save 影响到了玩家的故事体验。在真实世界里,做出的决定是不可取消的。某些东西可以在之后改变,它们的结果在未来的某点被更改,但是最初的决定无法撤销。但是,当玩家在沿第一条分支线走并且在以后再次回到这里,然后走其它的分支线,他经历了一种非常不自然、不真实的现象。戏剧性的冲突被削减了,因为如果可以在任何时候回到过去做出更改,以此来改变未来,那么就没有什么事情使危险的了。
 

save 的方式
 

save 到文件或者 save slot
 
 最常用的方式是中断游戏,然后把它存到硬盘上的某个文件上(你可以给它命名),或者,在一大串叫做 slot 的东西中选择一个存放它(游戏程序负责处理它们,最后还是一个文件)。当玩家想重新玩这个时,他告诉程序从某个目录的文件或是 slot 中 load 它。这种机制很有用,它允许玩家保留多份不同的拷贝,在不同的地方 save, 并且可以自己命名它们以方便记忆。
 

不幸的是,这也是对游戏沉浸感最有害的方式。 save 到文件或是 slot 的用户界面都不可避免地像是一个操作系统的文件管理工具,而不像是游戏塑造出来的一个幻想世界。你可以通过画面来让它看起来漂亮一点,但是它还是会完全地将玩家从游戏世界中拖出来。某些游戏在这方面有些改进,比如使用玩家“日记”什么的,总之给它套层壳就是了。
 

Quick save
 

某些游戏十分激烈,玩家角色长时间处于持续的危险之中(比如 FPS 游戏),这种游戏就需要有 quick-save 的功能。在任何时刻,玩家按下某个按键,马上就完成了save 过程,不需要离开游戏世界。屏幕上显示一下“ Quick saved ”的字样,但是除此之外,玩家的注意力和游戏体验没有被破坏。玩家可以通过按下 quick load 按键很快的 reload ,游戏马上就回到了当初 quick save 的地方。不需要一个跑到游戏世界之外的一个叫做文件管理器的地方。
 

这种方法不好的地方在于它通常只有一个 slot ,尽管某些游戏通过提供不同的按键来 save 到不同的 slot(常用的是数字键,或者 Fn ),不过这依然存在问题,在快节奏之下,玩家很容易就搞不清楚那个 slot 才是他所想要的,弄错 slot 的事情经常会发生,这通常都十分让人郁闷。
 

Automatic Save
 

少数游戏在过程中自动存储当前的状态,因而玩家可以离开游戏,然后在任何时候回来,他不需要自己做任何 save 的工作。有时它们会不断地存储,但是更常见的是间歇性的在 checkpoint 处存储,它们也许会告诉玩家它们在存储,或者更本就不给与任何信息。这种方法比 quick save 在不破坏游戏体验方面做得更好,因为玩家没有做任何事情。然而,如果这是游戏提供的唯一的方法,那问题就来了。玩家无法在途中的某个地点 save 。如果玩家想从早先的某点重新开始,那么他很不走运。如果 checkpoint 之间的间隔非常远,那么玩家将不得不付出额外的代价。

 
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