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AI五子棋_09 消息循环实现自动对局

2021-08-26 23:13 1526 查看

第九步 恭喜你到达第九步!

上一步我们已经完成了一个AI大脑的最核心功能。我们可以用它来对战了。

访问服务器

http://202.207.12.156:9012/join_game
,会返回一个游戏编号
game_id
。之后你可以使用这个游戏编号,进行游戏
http://2**.207.12.156:9012/play_game/{game_id}
并查询游戏状态
http://2**.207.12.156:9012/check_game/{game_id}

利用这三个功能我们就可以让我们的AI参战了。这个过程应该是这样的,这是一个典型的消息循环。

join_game
加入游戏

check_game
检查游戏状态

  1. 如果游戏完成就退出

  2. 如果不轮你下,就等一会,否则使用AI确定要落子的位置,并用

    play_game
    告知服务器你落子的位置

  3. 返回到第2步用

    check_game
    检查游戏状态

其中

join_game
需要登录,需要提交用户名和密码,需要使用第五步使用的加密方法对密码加密,用户名写入
user
字段,加密后的密码写入
password
字段。另外需要传入字段
data_type
,将其设为json,返回字段
game_id
是加入的游戏编号。

play_game
也需要登录,落子的坐标写入
coord
字段。

check_game
不需要登录,返回当前的游戏状态, 会返回以下状态:

is_success,error
查询是否成功及错误原因
step
当前是第几步
creator
游戏一方的用户名
creator_name
游戏一方的名字(昵称)
creator_stone
游戏一方使用的棋子(x表示黑棋,o表示白棋)
opponent
游戏另一方的用户名
opponent_name
游戏另一方的名字(昵称)
opponent_stone
游戏另一方使用的棋子(x表示黑棋,o表示白棋)
ready
游戏是否就绪,两个玩家都在线时,游戏进入就绪状态
current_turn
当前应当落子的玩家的用户名
current_stone
当前应当落子的玩家的使用的棋子(x表示黑棋,o表示白棋)
left_time
剩余时间,为避免玩家过长思考,限制玩家必须在60秒内落子,否则游戏结束
winner
获胜的玩家的用户名,当游戏没有产生赢家时,该值为None
board
棋盘的坐标表示
last_ste
p 上一步落子的坐标
win_step
如果一方获胜,这个字段给出连成五子的一条线的棋子坐标

注意不要过于频繁的检查游戏的状态,使用sleep函数等待服务器更新状态,两次检查以5到10秒的间隔为宜。

任务 9

实现消息循环,开始作战吧!

Python实现

import requests as re
import time as t

def fastModular(x):
"""x[0] = base """
"""x[1] = power"""
"""x[2] = modulus"""
result = 1
while(x[1] > 0):
if(x[1] & 1):
result = result * x[0] % x[2]
x[1] = int(x[1]/2)
x[0] = x[0] * x[0] % x[2]
return result

def str_to_num(strings):
sum = 0
lens = len(strings)
for i in range(0,lens):
sum += ord(strings[i])*256**(lens-i-1)
return sum

def encodeLogin(password):
# 公钥
power = 65537
modulus = 135261828916791946705313569652794581721330948863485438876915508683244111694485850733278569559191167660149469895899348939039437830613284874764820878002628686548956779897196112828969255650312573935871059275664474562666268163936821302832645284397530568872432109324825205567091066297960733513602409443790146687029

return hex(fastModular([str_to_num(password),power,modulus]))

def join_game(user, myHexPass):
"""加入游戏并返回一个 get回复包对象"""

url = 'http://2**.207.12.156:9012/join_game/'
param = {
'user' : user,
'password': myHexPass,
'data_type':'json'
}

getHtml = re.get(url, params = param)

print(f"Open a new game{getHtml.text}")
return getHtml

def check_game(game_id):
url = 'http://2**.207.12.156:9012/check_game/'+ str(game_id)
getState = re.get(url)
#print(getState.text)    # 测试显示数据用
return getState

def play_game(user, myHexPass, game_id, coord ):
url = 'http://2**.207.12.156:9012/play_game/' + str(game_id)
param = {
'user' : user,
'password': myHexPass,
'data_type':'json',
'coord' : coord
}
re.get(url, params=param)

def getIndexNum(coords):
"""coords y x"""
# 0行 [0]='.'--- [14]='.'[15]='\n'
# 1行 [16]='.'--- [30]='.'[31]='\n'
# 2行 [32]='.'--- [46]='.'[47]='\n'
# 15行 [240]='.'--- [254]='.'[255]='\n'
return (ord(coords[0]) - ord('a'))*16 + ord(coords[1]) - ord('a')

def allIndexStr():
spot = []
for i in range(0,15):
for j in range(0,16):
spot.append(chr(i+97) + chr(j+97))
return spot

def getLine(coord,board):
"""
获得中心点的四周点情况 返回一个字符串列表
coord[0] y 纵坐标 coord[1] x 控制横坐标
board  棋局
"""
line = ['', '' , '' , '']
i =0
""" 核心思想就是 将周围点两个坐标x,y的限制 转化为一个位置index的限制 """
while(i != 9):
if ord(coord[1])-ord('a')- 4 + i in range(0, 15) :      # line[0]是横线 只需保证 横坐标在棋盘里就好
line[0] +=board[(ord(coord[0])-ord('a'))*16 + ord(coord[1])-ord('a')- 4 + i]
else:
line[0] += ' '
if ord(coord[0])-ord('a') -4 + i in range(0, 15) :      # line[2]是竖线 只需保证 纵坐标在棋盘里就好
line[2] +=board[(ord(coord[0])-ord('a')- 4 + i)*16 + ord(coord[1])-ord('a')]
else:
line[2] += ' '
# - 4 + i 是从最小值上升判断  + 4 - i 是从最大值下降判断 两者没有什么不同 根据index的求法而定
if ord(coord[1])-ord('a')- 4 + i in range(0, 15) and ord(coord[0])-ord('a') -4 + i in range(0, 15) :    # line[1]是\线 保证 横纵坐标都在棋盘里就好
line[1] +=board[(ord(coord[0])-ord('a')- 4 + i)*16 + ord(coord[1])-ord('a')- 4 + i]
else:
line[1] += ' '
if ord(coord[1])-ord('a') + 4 - i in range(0, 15) and ord(coord[0])-ord('a') -4 + i in range(0, 15) :   # line[3]是/线 保证 横纵坐标都在棋盘里就好
line[3] +=board[(ord(coord[0])-ord('a')- 4 + i)*16 + ord(coord[1])-ord('a')+ 4 - i]
else:
line[3] += ' '

i += 1
return line

def judge(testOrder):
if (len(testOrder)//2) % 2 == 0:     # 我是黑方
return 'MO'
else:                           # 我是白方
return 'OM'
def RuleWithPoints():
RWP = {
("CMMMM","MCMMM","MMCMM","MMMCM","MMMMC") : 10000,
("COOOO","OCOOO","OOCOO","OOOCO","OOOOC") : 6000,
(".CMMM.",".MCMM.",".MMCM.",".MMMC.") : 5000,
("COOO.",".OOOC",".OOCO.",".OCOO.") :2500,
("OCMMM.","OMCMM.","OMMCM.","OMMMC.",".CMMMO",".MCMMO",".MMCMO",".MMMCO"):2000,
(".MMC.",".MCM.",".CMM.") : 400,
(".OOC","COO.","MOOOC","COOOM") : 400,
(".MMCO",".MCMO",".CMMO","OMMC.","OMCM.","OCMM.","MOOC","COOM") : 200,
(".MC.",".CM.") : 50,
('.') : 20
}
return RWP

def getMaxCoords(Order,RWP, indexSrc):
"""对于每一个当下的棋局 返回一个最成功的下点"""

board = ''              # 棋板
for i in range(0,15):
board += '...............' + '\n'

step = 0 # 步数 用于判断黑白 黑方先走
BW = judge(Order)

if len(order) == 0:     # 黑子走最中间 算法实现比较复杂
return 'hh'

for i in range(0, len(Order), 2): # i = 0 2 4 6 8

index = getIndexNum(Order[i:i+2])

# Python不允许直接修改字符串 只能用拼接的方法
if (step % 2) == 0:
board = board[0: index] + BW[0] + board[index + 1:]
else:
board = board[0: index] + BW[1] + board[index + 1:]
step += 1
print(board) # 测试显示数据用

maxCoord = ''
maxPoints = 0
for i in range(0,len(board)):
if board[i] == '.':
tempBoard = board[0: i] + 'C' + board[i + 1:]
coord = indexSrc[i]
lines4 = ','.join(getLine(coord,tempBoard))
points = 0
for rules,value in RWP.items():
for rul in range(0, len(rules)) :
if rules[rul] in lines4:
points += value * lines4.count(rules[rul])

if points > maxPoints :
maxPoints = points
maxCoord = coord

print(f"{maxCoord} {maxPoints}",end=' ')
return maxCoord

user = 'yyds'
password = 'xxxxxx'
myHexPass = encodeLogin(password)
RWP = RuleWithPoints()
indexSrc = allIndexStr()

game_id = join_game(user, myHexPass ).json()["game_id"]
state = check_game(game_id).json()

print("Looking forgame partners ...")
while state['ready'] == "False":
state = check_game(game_id).json()
print(state['ready'],end=" ")
t.sleep(5)

if state['creator'] != user:
opponent = state['creator']
else:
opponent = state['opponent_name']

while state['ready'] == "True":
if state['current_turn'] == user :
order = state['board']
coord = getMaxCoords(order, RWP, indexSrc)
play = play_game(user, myHexPass, game_id, coord)
print(f"Playing {coord}")
else:
print(f"Waiting for {opponent} to play")

t.sleep(5)
state = check_game(game_id).json()

if state['winner'] != "None":

print(f"The winner is {state['winner']}")
break

直接运行 即可开始一场对局

程序运行解释

首先开启一场对局,等待其他人加入。

如果有人加入则开始对局,每次对局轮到自己下棋时会出现当前的棋局。程序算出最佳点后返回给服务器。

等待对手下棋。

下一次轮到我们的时候,我们之前下了一颗,对手下了一颗,所以比上一盘多两颗棋子。

加油吧少年,根据这个博客你也可以写出一个相对智能的五子棋程序,甚至更强的AI算法!

文章会随时改动,注意到博客里去看。一些网站会爬取本文章,但是可能会有出入。 https://www.cnblogs.com/asmurmur/

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