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眼睛慢慢眯成一条线的人都是实力很强劲的,教你在Unity中通过BlendShape来实现角色面部表情过渡切换(Animation)

2021-05-12 09:08 916 查看

文章目录

  • 四、结束语
  • 一、前言

    点关注不迷路,持续输出

    Unity
    干货文章。
    嗨,大家好,我是新发。
    Unity
    项目中,我们可能需要实现
    3D
    角色表情的过渡切换,比如像这样子:


    Unity
    中如何做这个功能呢?今天就来跟大家讲一下。

    二、BlendShape(动画师、MAYA)

    Maya
    中,动画师可以使用
    BlendShape
    绑定好表情,动画师只需要制作好
    A表情
    B表情
    C表情
    等,通过
    BlendShape
    就可以很方便地进行表情之间的插值过渡了。
    注意
    BlendShape
    与骨骼动画不同,骨骼动画需要先将网格绑定骨骼,由骨骼来驱动网格;而
    BlendShape
    不需要骨骼,
    BlendShape
    很适合用作面部表情的实现。
    动画师做好
    BlendShape
    后,
    Unity
    客户端程序员将模型导入
    Unity
    工程中,在
    Unity
    中勾选模型的
    Import BlendShapes


    这样,在
    Unity
    中我们就可以通过
    BlendShape
    滑块来调节表情的过渡啦。

    效果如下:

    三、Unity控制BlendShapes

    上面我们是手动调节

    BlendShape
    的滑块,我们如何通过代码来控制
    BlendShape
    呢?
    有两种方式:
    1、直接通过
    SkinnedMeshRenderer
    组件访问
    BlendShape

    2、制作成
    Animation
    ,在
    Animation
    中控制
    BlendShape
    ,然后由代码来控制
    Animation

    1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape

    接口:

    // SkinnedMeshRenderer.cs
    public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);

    参数

    index
    就是
    BlendShape
    的索引,从0开始,参数
    value
    是滑块的值,范围:0~100。

    2、Animation控制BlendShape

    动画师将表情制作成

    Animation
    ,特定组合的
    BlendShape
    其实就是一个表情,比如眉毛上抬,眼睛睁大,嘴巴张开这三个组合起来是一个表情,这样做成
    n
    Animation
    动画。

    把这些动画组织到
    Animator
    状态机中。

    关于

    Animator
    的使用,可以参见我之前写的这篇文章:《Unity动画状态机Animator使用》

    接着,我们就可以通过播放动画来实现表情的过渡了。

    // Animator.cs
    public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);

    参数

    stateName
    是动画状态名称,比如
    smile
    ,参数
    normalizedTransitionDuration
    是动画融合归一化时间。
    我们可以测试下
    normalizedTransitionDuration
    分别为
    0
    0.3f
    1
    三种情况的融合效果:
    为0的情况:

    为0.3f的情况:

    为1的情况:

    四、结束语

    好了。
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