互联网产品概念
互联网的几个时代
web1.0时代(门户时代): 网络是信息的提供者,传统网站以内容为主,通过搜索引擎获取信息。例如:百度,搜狐,新浪等门户网站。
web2.0时代(搜索/社交的时代): 网络是平台,用户提供信息,其他用户获取信息,以内容为主,服务为辅。例如:天涯社区,QQ空间,博客中国等。
web3.0时代(大互联时代): 成为内容与服务并重,用户直面服务的互联网时代,特点是多对多交互。例如:微信,微信公众号,网络直播,智能手环等各种移动互联网APP。
物联网时代: 物物相连的互联网。
物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网的基础上的延伸和扩展的网络;
其用户端延伸和扩展到了任何物品与物品之间,进行信息交换和通信。
“互联网+”
加媒体产生网络媒体;
加娱乐产生网络游戏;
加零售产生电子商务;
加金融,让金融变得更有效率。
通过互联网的模式来展开一系列模式来带动效益。
如何做产品?
1.落地,在变化的场景中解决用户问题;
2.做产品“少即是多”,独立思考,即使执行;
3.所有跟用户接触的点都是用户体验;
发单—>等待时间—>车上的体验—>支付
4.营销就是一起玩。
如何提升用户体验?
没有从用户的角度,从需求的角度设计出来的产品都叫:耍流氓;
跟用户接触的点都是用户体验;
可用性是基础,易用性是提升,用户交互是手段。
产品思维概念
从用户的角度,需求的角度设计产品;
核心功能快速抢占市场;
产品运营依据用户数据;
用户的行为习惯是可以教育和培养的。
产品周期
初创期,成熟期,衰退期
互联网打造产品的过程(诞生的大致流程)
1.市场分析(市场调研,竞品分析,可行性分析)
2.需求调研(用户研究,需求采集,需求分析)
3.产品打造(产品规划,原型设计,交互/UI,开发,测试)
4.产品运营(前期参与,数据跟踪,运营反馈)
5.持续迭代(迭代规划,迭代研究,迭代执行)
产品定位
1.定位用户群体(产品为谁服务)
老人,男人,女人,情侣,儿童,80后,90后,孕妇,同性恋,教师,医生,司机,护士,学生呢,律师;
2.定位产品类型
功能,音乐,社交,游戏,摄影,财务,娱乐,购物,生活,教育,医疗,旅游,工具,效率管理
举例子:
微信的用户定位:QQ好友,手机通讯,其他平台好友(二维码),微信陌生好友(摇一摇,附近的人,漂流瓶)
微信的产品类型:微信是腾讯公司于2011年1月21日推出的一款通过网络快速发送语音短信,视频,图片和文字,支持多人群聊的移动客户端的聊天软件。2012年用户超过一亿。
商业模式
1.电商平台
B2B: :”企业对企业“之间通过互联网进行产品,服务及信息的交换;例如阿里巴巴,找钢
B2C: ”商对客“ 是带脑子商务的一种模式们直接面向消费者销售产品和服务商业零售模式;例如麦包包
B2B和B2C之间的区别:B2B网站导航有货源,详情页越多越便宜;
B2C导航有促销,每次只能加一件;
B2B后台有有开店发布;
B2C后台有订单购买。
C2C:”个人对个人“之间的电子商务。消费者的每个商品通过网络进行交易,把它售给另外的消费者;例如淘宝网,瓜子网
O2O:”线上线下“相结合的模式,把线下商机和互联网联合在一起,让互联网成为线下交易的前台。(互联网是交易的平台)
P2P: 互联网金融点对点借贷平台,个人对个人,网络借款;
M2C: 生产厂家对消费者,特点是流通环节减少至一对一
2.众包模式
定义: 一个公司或机构把过去由员工执行的工作任务,以自由自愿的形式外包给非特定的(通常大型)大众网络。
3.体验模式
积累大量基础用户—>向高价值用户收费/第三方买单人付款、
4.免费模式
5.会员模式
互联网产品常见盈利模式
流量为王;
“电商模式” :基于支付,物流,信誉体系,技术等不断成熟而发展起来的模式;
互联网产品直接收费,面临着多重困难;
客户的消费习惯:对正版软件,知识产权的付费意识;
竞争者的冲击:你收费,我免费,你补贴,我补贴更多。
总的来说,互联网产品盈利的获得渠道可以分为两种:
从上游商家获得,从下游用户获得。
具体通过哪些方式获取:
广告,实时搜索,佣金,开放的API(应用程序接口),数据,信息,虚拟货币或虚拟物品,其他
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