您的位置:首页 > Web前端 > JavaScript

three.js使用卷积法实现物体描边效果

2019-11-24 20:07 1881 查看

法线延展法

网上使用法线延展法实现物体描边效果的文章比较多,这里不再描述。

但是这种方法有个缺点:当两个面的法线夹角差别较大时,两个面的描边无法完美连接。如下图所示:

 

 

 卷积法

这里使用另一种方法卷积法实现物体描边效果,一般机器学习使用该方法比较多。先看效果图:

     

 

 

使用three.js具体的实现方法如下:

  1. 创建着色器材质,隐藏不需要描边的物体进行渲染,将需要描边的位置渲染成白色,其他位置渲染成黑色。
  2. 利用片源着色器计算卷积,白色是物体内部,黑色是物体外部,灰色是边框。
  3. 设置材质透明、不融合,将边框叠加到原图上,可以使用FXAA抗锯齿。

这三步就可以实现了,很简单吧。下面我们将详细介绍实现方法,不想看的可以直接去看完整实现代码:

完整代码: https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

详细的实现过程:

1. 使用three.js正常绘制场景,得到下图,这里不介绍了。

 

 

2. 创建着色器材质,隐藏所有不需要描边的物体。将需要描边的物体绘制成白色,其他地方绘制成黑色。

隐藏不需要描边的物体后,将整个场景材质替换。

renderScene.overrideMaterial = this.maskMaterial;

着色器材质:

const maskMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: MaskVertex,
fragmentShader: MaskFragment,
depthTest: false
});
MaskVertex:
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
MaskFragment:
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

效果图:

 

 

 

3. 创建着色器材质进行卷积计算,每四个像素颜色求平均值得到一个像素。描边物体内部是白色,外部是黑色,物体边缘处会得到灰色。灰色就是我们所需的边框。

const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: EdgeVertex,
fragmentShader: EdgeFragment,
uniforms: {
maskTexture: {
value: this.maskBuffer.texture
},
texSize: {
value: new THREE.Vector2(width, height)
},
color: {
value: selectedColor
},
thickness: {
type: 'f',
value: 4
},
transparent: true
},
depthTest: false
});
其中texSize是计算卷积的canvas宽度和高度,为了让边框更平滑,可以设置为原来canvas的两倍。color是边框颜色,thickness是边框粗细。 注意,要将材质transparent设置为true。 EdgeVertex:
varying vec2 vUv;

void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
EdgeFragment:
uniform sampler2D maskTexture;
uniform vec2 texSize;
uniform vec3 color;
uniform float thickness;

varying vec2 vUv;

void main() {
vec2 invSize = thickness / texSize;
vec4 uvOffset = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) * vec4(invSize, invSize);

vec4 c1 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.xy);
vec4 c2 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.xy);
vec4 c3 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.yw);
vec4 c4 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.yw);

float diff1 = (c1.r - c2.r)*0.5;
float diff2 = (c3.r - c4.r)*0.5;

float d = length(vec2(diff1, diff2));
gl_FragColor = d > 0.0 ? vec4(color, 1.0) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}

效果图:

4. 创建着色器材质,将边框叠加到原来的图片上。由于FXAA比较复杂,这里使用简单的叠加方法。

着色器材质:

const copyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: CopyVertexShader,
fragmentShader: CopyFragmentShader,
uniforms: {
tDiffuse: {
value: edgeBuffer.texture
},
resolution: {
value: new THREE.Vector2(1 / width, 1 / height)
}
},
transparent: true,
depthTest: false
});

注意,transparent要设置为true,否则会把原来的图片覆盖掉。

CopyVertexShader:

varying vec2 vUv;

void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

CopyFragmentShader:

uniform float opacity;

uniform sampler2D tDiffuse;

varying vec2 vUv;

void main() {
vec4 texel = texture2D( tDiffuse, vUv );
gl_FragColor = opacity * texel;
}

得到最终效果图:

 

参考资料:

1. 描边实现完整代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

2. three.js后期处理描边:https://threejs.org/examples/#webgl_postprocessing_outline

3. 卷积工作原理:https://www.zhihu.com/question/39022858?sort=created

4. 法线延展法实现物体描边:https://www.geek-share.com/detail/2709653924.html

 

内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: