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Unity3D 预备知识:C#与Lua相互调用

2019-06-15 12:16 295 查看

转自:https://www.geek-share.com/detail/2703076400.html

在使用Unity开发游戏以支持热更新的方案中,使用ULua是比较成熟的一种方案。那么,在使用ULua之前,我们必须先搞清楚,C#与Lua是怎样交互的了?

一.基本原理

  简单地说,c#调用lua, 是c# 通过Pinvoke方式调用了lua的dll(一个C库),然后这个dll执行了lua脚本。

       ULua = Lua + LuaJit(解析器、解释器) +LuaInterface。

       其中,LuaInterface中的核心就是C#通过Pinvoke对Lua C库调用的封装,所以,在Unity中,LuaInterface就是C#与Lua进行交互的接口。

  下面我们以一个简单的例子来演示C#与Lua的相互调用。 

二.入门例子

  如下是构建这个例子的步骤。

(1)下载ULua源码。

(2)在Unity中新建一个项目,并将ULua源码拷贝到Assets目录下。

    

(3)将ulua.dll(就是上面提到的C库)放到Assets下的Plugins文件夹中。(没有Plugins文件夹就新建一个)

(4)在Assets下的Script文件夹中新建一个脚本CSharpLuaTest.cs,并将该脚本绑定到Main Camera上。

(5)在CSharpLuaTest.cs中编辑以下内容:

public class CSharpLuaTest : MonoBehaviour {

private LuaState luaState = new LuaState(); // 创建lua虚拟机

void Start ()
{
// 在lua虚拟机(全局)中注册自定义函数
this.luaState.RegisterFunction("CSharpMethod", this, this.GetType().GetMethod("CSharpMethod"));

// 加载lua文件(绝对路径)
this.luaState.DoFile(Application.streamingAssetsPath + "/Test.lua");

// 加载完文件后,使用GetFunction获取lua脚本中的函数,再调用Call执行。
object[] objs = luaState.GetFunction("LuaMethod").Call(999);
Debug.Log(string.Format("{0} - {1}" ,objs[0], objs[1]));
}

//自定义功能函数,将被注册到lua虚拟机中
public string CSharpMethod(int num)
{
return string.Format("Hello World {0} !" , num+1);
}

void Update () {
}
}

(6)在Assets下的StreamingAssets文件夹中新建一个Lua脚本文件Test.lua,打开Test.lua文件,并编辑如下内容:

1

2

3

4

function
 
LuaMethod(i)

s = CSharpMethod(i); --调用C
#方法

return
 
i,s;

end

(7)运行Unity项目,则可以看到输出:999 - Hello World 1000 ! 

 三.要点说明

  最后简单说一下上面代码的要点:

1.如果一个C#方法要被Lua调用,则首先要将其注册到Lua虚拟机中(LuaState.RegisterFunction)。之后,在Lua中就可以通过注册的名称来调用这个C#方法。

2.如果C#要调用Lua中的函数,则

(1)首先要在Lua虚拟机中加载该函数(LuaState.DoFile)。

(2)拿到目标函数(LuaState.GetFunction)。  

(3)执行目标函数(LuaFunction.Call)。    

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