unity网络编程学习(4)与java服务器的Socket通信
2019-02-07 09:57
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前言
在上一篇博客中,我们通过unity中的www类来和web服务器进行数据的交互,所使用的方式就是http通信,那么http通信的原理是什么呢,socket通信原理又是什么呢,这里推荐两篇写的比较不错的博文:这里,还有这里。http通信原理
HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。采用了请求/响应模型。客户端向服务器发送一个请求,请求头包含了请求的方法、URI、协议版本,以及包含请求修饰符、 客户信息和内容的类似于MIME的消息结构。服务器以一个状态行作为响应,响应的内容包括消息协议的版本、成功或者错误编码,还包含服务器信息、实体元信息以及可能的实体内容。它是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简洁、快速,它适用于分布式超媒体信息系统。http通信中使用最多的就是Get和Post,Get请求可以获取静态页面,也可以把参数放在URL字符串后面,传递给服务器。Post与Get的不同之处在于Post的参数不是放在URL字符串里面,而是放在http请求数据中。所以更为安全,由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常 的做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道 客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。
socket通信原理
套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。有两种主要的操作方式:面向连接(TCP协议)和无连接(UDP协议)的。面向连接的操作比无连接操作的效率更低,但是数据的安全性更高。可以说,网络通信的核心就是socket通信,在socket通信中,需要了解的TCP协议的三次握手连接和四次握手断开连接,都可以通过各种搜索以及上面推荐的博客做详细的了解,socekt通信中常用的函数有socket()函数bind()函数listen()、connect()函数、accept()函数、read()、write()函数、close()函数
socket通信和http通信的区别
由于通常情况下Socket连接就是TCP连接,因此Socket连接一旦建立,通信双方即可开始相互发送数据内容,直到双方连接断开。但在实际网络应用中,客户端到服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器、网关、防火墙等,大部分防火墙默认会关闭长时间处于非活跃状态的连接而导致 Socket 连接断连,因此需要通过轮询告诉网络,该连接处于活跃状态。而HTTP连接使用的是“请求—响应”的方式,不仅在请求时需要先建立连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,服务器端才能回复数据。
很多情况下,需要服务器端主动向客户端推送数据,保持客户端与服务器数据的实时与同步。此时若双方建立的是Socket连接,服务器就可以直接将数据传送给客户端;若双方建立的是HTTP连接,则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据传回给客户端,因此,客户端定时向服务器端发送连接请求,不仅可以保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就将数据传给客户端
unity中的socket通信
这里,客户端是用c#编写,服务器端使用java编写,所以就是unity和java服务器端的scoket通信,连接成功后,客户端和服务器端之间传递字符串(真正的项目中应该是数据包,对象,列表啥的,恩,我自己认为的)先看看客户端代码吧,这里将开启socket通信写成一个单例模式。- using System;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Linq;
- using System.Text;
- using System.Net;
- using System.Net.Sockets;
- using System.Threading;
- using UnityEngine;
- /*
- *
- *Socket客户端通信类
- *
- */
- public class SocketHelper
- {
- private static SocketHelper socketHelper = new SocketHelper();
- private Socket socket;
- //单例模式
- public static SocketHelper GetInstance()
- {
- return socketHelper;
- }
- private SocketHelper()
- {
- //采用TCP方式连接
- socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
- //服务器IP地址
- IPAddress address = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
- //服务器端口
- IPEndPoint endpoint = new IPEndPoint(address, 8000);
- //异步连接,连接成功调用connectCallback方法
- IAsyncResult result = socket.BeginConnect(endpoint, new AsyncCallback(ConnectCallback), socket);
- //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时
- bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne(5000, true);
- if (!success)
- {
- //超时
- Closed();
- Debug.Log("connect Time Out");
- }
- else
- {
- //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
- Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));
- thread.IsBackground = true;
- thread.Start();
- }
- }
- private void ConnectCallback(IAsyncResult asyncConnect)
- {
- Debug.Log("connect success");
- }
- private void ReceiveSorket()
- {
- //在这个线程中接受服务器返回的数据
- while (true)
- {
- if (!socket.Connected)
- {
- //与服务器断开连接跳出循环
- Debug.Log("Failed to clientSocket server.");
- socket.Close();
- break;
- }
- try
- {
- //接受数据保存至bytes当中
- byte[] bytes = new byte[4096];
- //Receive方法中会一直等待服务端回发消息
- //如果没有回发会一直在这里等着。
- int i = socket.Receive(bytes);
- if (i <= 0)
- {
- socket.Close();
- break;
- }
- Debug.Log(System.Text.Encoding.Default.GetString(bytes));
- }
- catch (Exception e)
- {
- Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);
- socket.Close();
- break;
- }
- }
- }
- //关闭Socket
- public void Closed()
- {
- if (socket != null && socket.Connected)
- {
- socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
- socket.Close();
- }
- socket = null;
- }
- //向服务端发送一条字符串
- //一般不会发送字符串 应该是发送数据包
- public void SendMessage(string str)
- {
- byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);
- if (!socket.Connected)
- {
- socket.Close();
- return;
- }
- try
- {
- IAsyncResult asyncSend = socket.BeginSend(msg, 0, msg.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(SendCallback), socket);
- bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne(5000, true);
- if (!success)
- {
- socket.Close();
- Debug.Log("Failed to SendMessage server.");
- }
- }
- catch
- {
- Debug.Log("send message error");
- }
- }
- private void SendCallback(IAsyncResult asyncConnect)
- {
- Debug.Log("send success");
- }
- }
- using UnityEngine;
- public class SocketTest : MonoBehaviour {
- void Start () {
- //创建socket连接
- SocketHelper s = SocketHelper.GetInstance();
- //发送信息向服务器端
- s.SendMessage("i am client");
- }
- }
- package u3d_server;
- import java.io.BufferedInputStream;
- import java.io.IOException;
- import java.io.OutputStream;
- import java.net.ServerSocket;
- import java.net.Socket;
- /**
- * unity3d 服务端
- * @author lm
- *
- */
- public class U3dServer implements Runnable {
- public void run() {
- ServerSocket u3dServerSocket = null;
- while(true){
- try {
- u3dServerSocket=new ServerSocket(8000);
- System.out.println("u3d服务已经启动,监听8000端口");
- while (true) {
- Socket socket = u3dServerSocket.accept();
- System.out.println("客户端接入");
- new RequestReceiver(socket).start();
- }
- } catch (IOException e) {
- System.err.println("服务器接入失败");
- if (u3dServerSocket != null) {
- try {
- u3dServerSocket.close();
- } catch (IOException ioe) {
- }
- u3dServerSocket = null;
- }
- }
- // 服务延时重启
- try {
- Thread.sleep(5000);
- } catch (InterruptedException e) {
- }
- }
- }
- /**
- * 客户端请求接收线程
- * @author lm
- *
- */
- class RequestReceiver extends Thread {
- /** 报文长度字节数 */
- private int messageLengthBytes = 1024;
- private Socket socket;
- /** socket输入处理流 */
- private BufferedInputStream bis = null;
- public RequestReceiver(Socket socket) {
- this.socket = socket;
- }
- @Override
- public void run() {
- try {
- //获取socket中的数据
- bis = new BufferedInputStream(socket.getInputStream());
- byte[] buf = new byte[messageLengthBytes];
- /**
- * 在Socket报文传输过程中,应该明确报文的域
- */
- while (true) {
- /*
- * 这种业务处理方式是根据不同的报文域,开启线程,采用不同的业务逻辑进行处理
- * 依据业务需求而定
- */
- //读取字节数组中的内容
- bis.read(buf);
- //输出
- System.out.println(new String(buf,"utf-8"));
- OutputStream out = socket.getOutputStream();
- //向客户端传输数据的字节数组
- out.write(new String("i am server").getBytes());
- }
- } catch (IOException e) {
- System.err.println("读取报文出错");
- } finally {
- if (socket != null) {
- try {
- socket.close();
- } catch (IOException e) {
- }
- socket = null;
- }
- }
- }
- }
- }
- package u3d_server;
- public class U3dApplication {
- private static U3dApplication instance = null;
- private boolean stop;
- private U3dApplication() {
- }
- public static synchronized U3dApplication getApplication() {
- if (instance == null) {
- instance = new U3dApplication();
- }
- return instance;
- }
- public void start() {
- init();
- new Thread(new U3dServer(), "U3d Server").start();
- while (!stop) {
- try {
- Thread.sleep(1000);
- } catch (InterruptedException e) {
- }
- }
- }
- /**
- * @param args
- */
- public static void main(String[] args) {
- Runtime.getRuntime().addShutdownHook(new Thread() {
- @Override
- public void run() {
- getApplication().stopMe();
- }
- });
- getApplication().start();
- }
- public void stopMe() {
- System.out.println("系统即将关闭...");
- }
- /**
- * 初始化系统
- */
- private void init() {
- }
- }
看来成功了 下面要尝试在socket通信中传递对象,最基本的就是字节数组,通过将对象序列化和反序列化,即可以达到对象的传递,关于c#中字节数组和对象之间的相互转换,可以学习 这篇博客,它介绍了c#中序列化对象的三种方式。 开始我认为,在java和c#之间进行socket通信,就是将c#这边对象序列化为字节数组,之后传递到java服务器,再将字节数组反序列化就行了,最后得到的结果就是:java得到的字节数组反序列化出错。 原因就是:由于是跨语言的交互,我们即不能用Java特有的序列化方式,也不能用C#特有的序列化方式,必须找一个通用的序列化格式才能交互。所以我又开始尝试通过json来进行数据传递
对于c#的json序列化,我使用了System.Runtime.Serialization.Json命名空间中的DataContractJsonSerializer 这个类,不过想使用这个类还真是复杂,在引用System.Runtime.Serialization.Json之前,你要先添加,System.ServiceModel , System.ServiceModel.Web这两个引用,然而我在写using时,却找不到这个引用,为什么呢,是因为.net的版本不同导致的,对于.net开发,我也是新手,上网搜索后,得出解决办法,项目 右键 引用 选中 .Net 找到 System.ServiceModel 引用,3.5里有 System.ServiceModel.Web,啊终于ok了,妈的好累~~~~~
- DataContractJsonSerializer dJson = new DataContractJsonSerializer(typeof(Person));
- MemoryStream stream = new MemoryStream();
- dJson.WriteObject(stream, p);
- byte[] dataBytes = new byte[stream.Length];
- stream.Position = 0;
- stream.Read(dataBytes, 0, (int)stream.Length);
- string dataString = Encoding.UTF8.GetString(dataBytes);
但是我引用的是vs自身的dll啊?,为什么不行呢。。算啦,另谋出路,通过引入外来的dll总可以了吧, C#端可以用开源项目JSON.NET,下载后根据自己的.NET版本,选择相应的Newtonsoft.Json.dll。
这里我又发现了一个问题,在网上download后,将.net版本为3.5的文件夹放入unity assets文件下,发现:
版本错误,这里我unity的版本是4.6,难道他不支持.net3.5吗,我去~~~~什么情况? 尝试将版本为2.0的文件拖入unity后 。。。。没报错! 这里的原因,不懂啊,不管什么样终于可以进行下一步了,引用后添加:using Newtonsoft.Json;using Newtonsoft.Json.Converters;即可使用。赶紧新建一个类,测试一下效果
- //新建一个学生信息类
- StudentsInfo p = new StudentsInfo();
- //赋值
- p.StuId = 1001;
- p.StuAge = "20";
- p.StuName = "小王";
- p.StuClass = "1004班";
- //调用函数将对象转换为json字符串
- string str = JsonConvert.SerializeObject(p);
- Debug.Log(str);
- //在将字符串转换成对象,并输出对象属性信息
- StudentsInfo p1 = new StudentsInfo();
- p1 = JsonConvert.DeserializeObject<StudentsInfo>(str);
- Debug.Log(p1.StuId+" "+p1.StuName+" "+p1.StuAge+" "+p1.StuClass);
- //测试代码
- Gson gson = new Gson();
- Person p = new Person(1001,"小明");
- String str = gson.toJson(p);
- System.out.println(str);
- Person p1 = gson.fromJson(str, Person.class);
- System.out.println(p1.getId()+" "+p1.getName());
学生对象的信息,通过json的方式,在c#客户端和java服务器端传递~~~~~
总结
socket通信是网络通信的基础,其中涉及到服务器的创建,监听客户端的连接,和客户端之间的信息传递,需要对IO流的一些知识进行认真的学习,也可以尝试http通信中通过json传递信息。相关文章推荐
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