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MVVM框架在unity开发中的使用

2019-01-22 13:54 1856 查看

1、什么是MVVM

借用一下百度百科上对MVVM的介绍,MVVM是Model-View-ViewModel的简写,它本质上就是MVC 的改进版。MVVM 就是将其中的View 的状态和行为抽象化,让我们将视图 UI 和业务逻辑分开。当然这些事 ViewModel 已经帮我们做了,它可以取出 Model 的数据同时帮忙处理 View 中由于需要展示内容而涉及的业务逻辑。  

2、MVVM在unity开发中的应用

MVVM框架应用面十分广泛,通常在前端开发中应用很广,最近看到周围同事在开发WPF时用到了这个框架,抱着好奇的态度来学习一下这个框架,MVVM框架在unity开发中同样适用,在unity中,将每个UI抽象成一个个View,通常我们为每一个UI面板定义一个View,View中包含了该面板中涉及到的UI元素,比如一个Text,一个Button;每一个View都有独立的ViewModel来管理,ViewModel中提供必要的属性和方法来控制View, 而Model只是单纯的定义一个数据模型。前两天在github上发现了这个叫uMVVM的框架,拿来试用了一下,下面分析一下该框架对MVVM模式的设计。  

3、uMVVM的设计与实现

下载uMVVM后,它提供了一些使用示例:

在这个示例中,有两个panel,就定义了两个view,每个view中定义该界面的元素,比如SetupView:

public class SetupView:UnityGuiView<SetupViewModel>
{

public InputField nameInputField;
public Text nameMessageText;

public InputField jobInputField;
public Text jobMessageText;

public InputField atkInputField;
public Text atkMessageText;

public Slider successRateSlider;
public Text successRateMessageText;

public Toggle joinToggle;
public Button joinInButton;
public Button waitButton;

public SetupViewModel ViewModel { get { return (SetupViewModel)BindingContext; } }

}
可以看到,View中需要指定对应的ViewModel来管理该View,ViewModel中定义的属性需要具备当数据改变时通知订阅者的功能,因此uMVVM对这种属性进行了一层封装,具体设计如下:

public class BindableProperty<T>
{
public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue);

public ValueChangedHandler OnValueChanged;

private T _value;
public T Value
{
get
{
return _value;
}
set
{
if (!Equals(_value, value))
{
T old = _value;
_value = value;
ValueChanged(old, _value);
}
}
}

private void ValueChanged(T oldValue, T newValue)
{
if (OnValueChanged != null)
{
OnValueChanged(oldValue, newValue);
}
}

public override string ToString()
{
return (Value != null ? Value.ToString() : "null");
}
}
可以看到,BindableProperty类中维护一个T类型数据,当T发生变化时,可以通知到订阅者,有了这种属性之后,那么ViewModel就是这样的了:

public class SetupViewModel:ViewModelBase
{
public readonly BindableProperty<string> Name = new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<string> Job=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<int> ATK = new BindableProperty<int>();
public readonly BindableProperty<float> SuccessRate=new BindableProperty<float>();
public readonly BindableProperty<State> State=new BindableProperty<State>();
}
uMVVM的设计中,每个View都继承UnityGuiView这个泛型类,UnityGuiView大概的内容是这样:

public abstract class UnityGuiView<T>:MonoBehaviour,IView<T> where T:ViewModelBase
{
private bool _isInitialized;
public bool destroyOnHide;
protected readonly PropertyBinder<T> Binder=new PropertyBinder<T>();
public readonly BindableProperty<T> ViewModelProperty = new BindableProperty<T>();

public T BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set
{
if (!_isInitialized)
{
OnInitialize();
_isInitialized = true;
}
//触发OnValueChanged事件
ViewModelProperty.Value = value;
}
}

/// <summary>
/// 初始化View,当BindingContext改变时执行
/// </summary>
protected virtual void OnInitialize()
{
//无所ViewModel的Value怎样变化,只对OnValueChanged事件监听(绑定)一次
ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}

/// <summary>
/// 当gameObject将被销毁时,这个方法被调用
/// </summary>
public virtual void OnDestroy()
{
if (BindingContext.IsRevealed)
{
Hide(true);
}
BindingContext.OnDestory();
BindingContext = null;
ViewModelProperty.OnValueChanged = null;
}

/// <summary>
/// 绑定的上下文发生改变时的响应方法
/// 利用反射+=/-=OnValuePropertyChanged
/// </summary>
public virtual void OnBindingContextChanged(T oldValue, T newValue)
{
Binder.Unbind(oldValue);
Binder.Bind(newValue);
}
}
UnityGuiView中有一个BindingContext的属性, 当使用框架时,需要给View的BindingContext指定对应的ViewModel:

public class Install:MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
public SetupView setupView;
public TestView testView;
void Start()
{
//绑定上下文
setupView.BindingContext=new SetupViewModel();
testView.BindingContext=new TestViewModel();
}
}
在View中,就订阅model数据改变的消息,并定义相应的响应函数:

public class SetupView:UnityGuiView<SetupViewModel>
{
//......省略ui元素的定义

protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Name", OnNamePropertyValueChanged);
Binder.Add<string>("Job",OnJobPropertyValueChanged);
Binder.Add<int>("ATK",OnATKPropertyValueChanged);
Binder.Add<float>("SuccessRate",OnSuccessRatePropertyValueChanged);
Binder.Add<State>("State",OnStatePropertyValueChanged);
}

private void OnSuccessRatePropertyValueChanged(float oldValue, float newValue)
{
successRateMessageText.text = newValue.ToString("F2");
}

private void OnATKPropertyValueChanged(int oldValue, int newValue)
{
atkMessageText.text = newValue.ToString();
}

private void OnJobPropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
jobMessageText.text = newValue.ToString();
}

private void OnNamePropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
nameMessageText.text = newValue.ToString();
}
private void OnStatePropertyValueChanged(State oldValue, State newValue)
{
//dosomething
}

最后看一下其中一个model的定义:

public class Combatant
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public string Job { get; set; }
public float SuccessRate { get; set; }
public State State { get; set; }
}
public enum State
{
JoinIn,
Wait
}

 

4、总结

本文只大概写了一下uMVVM框架的一些设计和使用方法,不全面,如果感兴趣,可以自行阅读源码,github地址为https://github.com/MEyes/uMVVM   如有错误,欢迎指正!

 

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