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【填坑】关于 Unity UGUI 发布到安卓上UI丢失的问题

2018-09-06 11:44 811 查看

前言:

最近遇到一个及其灵异的问题,那就是工程发布成apk之后,UI(一部分)没了!就如下面这个问题描述得一样:

https://bbs.csdn.net/topics/392404062?page=1

还有一个 同学也遇到了一样的问题:

https://zhidao.baidu.com/question/501322232914356804.html

 都是UI丢失了,有的 丢了一部分,有的全丢了;也都是发布到安卓有问题,在编辑器下 屁事没有。这个就 很灵异啊,和逻辑上想得不一致啊。而且更为诡异的是,我发现我丢失的UI其实并不是真的“没有”了。因为那些UI控件都是存在的,比如某个按钮,点击他还是能点击到的,就是看不见,就像隐身了一样。

是不是很神奇?更神奇的是,我的现象是第一次安装的时候无比正常,而退出后再进就会出现上述问题,必现。这个神奇的Bug 一直困扰了我很久。毕竟这个问题不报错,编辑器下也无法复现。

 

正文:

1、问题分析

后来经过分析(按钮的点击事件可以响应但是并不能看到),怀疑是因为UI的材质球(Shader)的问题。我发现丢失的UI都是没有使用材质球的,而存在的UI都是使用了我自定义的材质球。理论上在UI不使用材质球的时候,Unity会给他一个Default UI Material 的材质球。但是如果这个机制没有生效,或者赋值给的材质球变成了standard,那么就算在编辑器下也会出现同样的问题了。

后来实验了几次,发现确实是这样。如果使用自定义的材质球,就不会有这个问题。而如果不使用材质球,他就一如既往地消失了。值得一提的是,如果直接把官网上的UI/Defaut Shader 拷贝下来做成材质球来使用,上述问题依然存在。 所以肯能是因为其某几行判定的关系才 导致这样的问题。但是把这个Shader稍作改造使用的话,确实能修复这个问题。只能说真的很神奇。

 

2、修复策略

到这里就有方法了:在UI丢失的部分,将他们的材质球全部更换成我们自定义的,与UI/Defaut功能类似的材质球即可。

 

3、自定义材质球

创建一个材质球,然后让他使用我们自定义的Shader:

[code]Shader "UI/UIDefault"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
}

SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}

Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask]

Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0

#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"

struct appdata_t
{
float4 vertex   : POSITION;
float4 color    : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex   : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord  : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
};

fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;

v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

OUT.texcoord = IN.texcoord;

OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}

sampler2D _MainTex;

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

return color;
}
ENDCG
}
}
}

之后把这个东西赋值给会丢失的UI上面就可以了。

 

4、自动化脚本

当然发现的时候有点晚,所以有很多UI需要替换。当然自己做 太麻烦了,所以写了个脚本来自动化他。

[code]    using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// UI 的编辑器帮助类,用于各种的自动化编辑;
/// </summary>
public class UIEditorHelper : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// UI默认的材质;
/// </summary>
[ContextMenuItem("替换UI材质球", "SetDefautMat")]
public Material UIDefaultMat;

/// <summary>
/// 设置成默认材质;
/// </summary>
[ExecuteInEditMode]
public void SetDefautMat()
{
if (UIDefaultMat == null)
{
Debug.LogError("选择的默认材质球为空!");
return;
}
//获取所有的图片和文本;
Image[] mArrImg = transform.GetComponentsInChildren<Image>();
Text[] mArrText = transform.GetComponentsInChildren<Text>();
Debug.Log("图片数量:" + mArrImg.Length);
Debug.Log("文本数量:" + mArrText.Length);
//如果他们身上没有材质球(使用的默认材质球),那么替换成我们选定的材质球;
for (int i = 0; i < mArrImg.Length; i++)
{
var img = mArrImg[i];
if (img.material == img.defaultMaterial)
{
//Mask不能用这个材质球,所以跳过;
if (img.transform.GetComponent<Mask>() == null)
img.material = UIDefaultMat;
}
}
for (int i = 0; i < mArrText.Length; i++)
{
var text = mArrText[i];
if (text.material == text.defaultMaterial)
{
text.material = UIDefaultMat;
}
}
Debug.Log("替换完成!");
}

}

然后在 编辑器下把这个脚本挂载在需要替换的UI的父对象上面,在选定刚才的材质球之后右键替换。这样就能一次性替换所有的没有设定材质球的UI控件了。

这样就完成了!替换之后的UI在真机上运转就正常了。

 

后记:

这个Bug真的是神奇,对于某一个安装包,他是必现的。但是并不是每一次出的包都有这个问题,有时几周前出的版本就 没有这个问题,而且使用的材质球也是Unity默认的。我记得上一次出现这个Bug的时候还是在几个月前,之后不知道怎么弄的又 没有了。最近 又出现了,这次虽然修复了看似一劳永逸,但实际上问题 还是蛮多的。

而且并不是所有不使用材质球的UI都有这个问题,有的UI同样没有 使用任何材质球,也没有这个问题。但是没有使用材质球却“隐身”的UI可以用这个办法来修复。Emmmmm……总之很奇怪。

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