产品经理初体验:考虑极端和边界,考了最坏的情况
2018-03-01 02:51
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复盘之前遇到的两个问题: 1. 为什么视觉设计稿很漂亮,产品做出来体验差? 2. 为什么我们觉得没问题,而其他人都在担心。
终极原因是:没有考虑到最坏的情况,所看到的想到的,可以认为都是最好的情况。 第一个问题:为什么视觉稿设计得很漂亮,做出来的体验差? 视觉稿实际上是呈现了“最正常”、“最美”的一面,而实际做出来的,往往不在这一个状态。这就像开演唱会时,整个足球场上万人,而大家关注的只是那个明星,但是明星不能代表普通观众,而视觉稿是这个明星,是最闪耀的点,而产品是整个足球场。闪耀的点可能是无瑕疵的,但是整个足球场肯定是乱糟糟的,可能近距离说话的听不到。再类比一下,整个产品是一个线段,而视觉稿仅仅是0.618的这个黄金分割点。
实际例子就是,对于一个平台软件,比如监控部分,比例条的显示,如果四个比例条放到一起,交互是长短不一,但是确是最好的排布,看起来非常美观。而实际情况可能是其中一个很短,另外一个极长。那么实际显示效果就不如交互那么美观。如果这个比例条同时用了渐变,那么美观程度会进一步下降,甚至显得杂乱。
第二个问题:为什么我们集成测过通过,系统测试通过,别人还不敢用? 可用性上:这个问题实际上也是同样的答案,集成测试、系统测试都不是最坏的情况,最坏的情况永远都在意料之外:比如一些基础软件平台,出了问题如何第一时间响应?不出问题如何放心?断电能否正常恢复?恢复不了怎么办?数据是否会丢失?丢失了怎么找回来?是不是每一部分都具有高可用性?
功能上:这些功能是研发认为“应该有的”,还是“用户真正需要的”?资源投进去用户认不认可?消耗多少资源带来多少收益?风口过了没有?产品做出来风口还在不在?外部的阻力是什么?内部的阻力是什么? 可能根本还到不了竞争对手这个层面,就会被别的因素拍死。就像要想代表中国乒乓球队出征奥运会,得先把自己队友都打趴下。内部矛盾、阻力、资源、支持是第一位解决的,很多产品不是死在竞争对手手中,而是死在襁褓中。不要想着长大后如何和别人打架,想想着怎么活下来,怎么活到一岁,怎么活到两岁,怎么活到4岁...... 做产品重要的一点:把最坏的情况列举出来,想全面。不要想好的一面,想最坏的一面。
终极原因是:没有考虑到最坏的情况,所看到的想到的,可以认为都是最好的情况。 第一个问题:为什么视觉稿设计得很漂亮,做出来的体验差? 视觉稿实际上是呈现了“最正常”、“最美”的一面,而实际做出来的,往往不在这一个状态。这就像开演唱会时,整个足球场上万人,而大家关注的只是那个明星,但是明星不能代表普通观众,而视觉稿是这个明星,是最闪耀的点,而产品是整个足球场。闪耀的点可能是无瑕疵的,但是整个足球场肯定是乱糟糟的,可能近距离说话的听不到。再类比一下,整个产品是一个线段,而视觉稿仅仅是0.618的这个黄金分割点。
实际例子就是,对于一个平台软件,比如监控部分,比例条的显示,如果四个比例条放到一起,交互是长短不一,但是确是最好的排布,看起来非常美观。而实际情况可能是其中一个很短,另外一个极长。那么实际显示效果就不如交互那么美观。如果这个比例条同时用了渐变,那么美观程度会进一步下降,甚至显得杂乱。
第二个问题:为什么我们集成测过通过,系统测试通过,别人还不敢用? 可用性上:这个问题实际上也是同样的答案,集成测试、系统测试都不是最坏的情况,最坏的情况永远都在意料之外:比如一些基础软件平台,出了问题如何第一时间响应?不出问题如何放心?断电能否正常恢复?恢复不了怎么办?数据是否会丢失?丢失了怎么找回来?是不是每一部分都具有高可用性?
功能上:这些功能是研发认为“应该有的”,还是“用户真正需要的”?资源投进去用户认不认可?消耗多少资源带来多少收益?风口过了没有?产品做出来风口还在不在?外部的阻力是什么?内部的阻力是什么? 可能根本还到不了竞争对手这个层面,就会被别的因素拍死。就像要想代表中国乒乓球队出征奥运会,得先把自己队友都打趴下。内部矛盾、阻力、资源、支持是第一位解决的,很多产品不是死在竞争对手手中,而是死在襁褓中。不要想着长大后如何和别人打架,想想着怎么活下来,怎么活到一岁,怎么活到两岁,怎么活到4岁...... 做产品重要的一点:把最坏的情况列举出来,想全面。不要想好的一面,想最坏的一面。
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