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Egret-H5游戏开发之性能优化总结

2017-11-16 14:32 337 查看

Egret H5游戏开发之 性能优化总结

# 来自官方的优化建议(直接搬运了)

详见:点击这里

(1) 少使用Alpha混合。

(2) 显式停止计时器,让它们准备好进行垃圾回收。

(3) 使用事件侦听器并在不需要时删除这些侦听器。

(4) 在不需要触摸交互性时显式禁用触摸交互性。

(5) 合理使用dispatchEvents 函数。

(6) 尽可能重用对象,建立对象池,而不创建对象并对其执行垃圾回收。

(7)多次调用类属性时,避免直接使用this.att,建立局部变量赋值。

(8)Event.ENTER_FRAME数量控制。

(9)减少不必要的引用。

(10)减少显示对象的旋转缩放。

(11)使用SpriteSheet合并的图片尺寸要优于单张图片的总尺寸,尤其是带透明通道的。

(12)在Http请求中,加载单个文件速度要优于加载多个文件

#个人总结

合理使用数据结构

key:value结构的数据在频繁查询方面比数组要高

少用mask,使用mask会产生大量的矩阵计算,如果可以建议使用img作为遮罩

静态的UI,比如背景,使用建议使用cacheAsBitmap减少重绘次数,动态的比如按钮,不要使用该方法

不要频繁创建销毁对象,尽可能复用对象,或建立对象池

不需要监听事件的显示对象,尽可能设置touchEnabled =false 注意同时设置touchChildren = false 才能彻底禁止touch

设计全局计时器, egret.getTimer()的创建会消耗性能,游戏只需要一个全局的计时器即可完成所有计时操作

复杂的逻辑,渲染,尽量使用分帧处理,避免卡顿

配置文件,统一压缩到一个zip文件中,避免多文件产生过多io

减少不必要的exml文件,egret在eui的机制,将exml文件转化为文本文件,再通过解析文本初始化组件,可以使用代码进行初始化,避免解析xml节点的遍历性能消耗
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