[UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()
2017-09-15 10:14
1091 查看
http://aigo.iteye.com/blog/2281373
原文作者:@玄冬Wong
相关内容:
C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()
http://aigo.iteye.com/blog/2281558
C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例
http://aigo.iteye.com/blog/2268056
这里说的静态加载指的是必须在构造函数中完成的加载方式,动态加载值得是可以在Runtime期间加载的方式,UE4源码里面,前者其实是对后者的一层封装,即FObjectFinder()是对LoadObject()的封装。But,FClassFinder()不是对LoadClass()的封装,FClassFinder()内部调用的是LoadObject()。
如果要获取某个蓝图BP的类型class,可以通过ConstructorHelpers::FClassFinder()来获取,例如:
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint'"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
但是在启动游戏时会报错提示找不到文件,例如:
Default property warnings and errors:
Error: COD Constructor (MyGameMode): Failed to find /Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint
解决办法有两种(这是UE4的一个坑,浪费了我很长时间。。。):
A,在copy reference出来的文件路径后面加_C,例如:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C'
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C'"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
B,去掉路径前缀:/Game/Blueprints/MyBlueprint
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprint"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
另外注意:FClassFinder<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:FClassFinder<UBlueprint>是错误的。创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:FClassFinder<AActor>,否则无法加载成功。
使用TSubclassOf<T>时模板名必须相同
另外, FClassFinder<T>()函数中的模版名必须和TSubclassOf<T>变量的模版名一样,例如上面的都是AActor,如果不一样,也会出现上面的错误。
再给个例子:
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> TestBP(TEXT("/Game/Blueprints/MyWidget_BP"));
TSubclassOf<UUserWidget> MyWidgetClass = TestBP.Class;
也可使用UClass*替换TSubclassOf<T>
例如:
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> TestBP(TEXT("/Game/Blueprints/MyWidget_BP"));
UClass* MyWidgetClass = TestBP.Class;
之前看到很多例子是通过FObjectFinder()来获取class,现在想想感觉是无奈之举,UE4的文档比较坑,不仅蓝图的文档更新不同步,C++的文档更是少得可怜。
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint'"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = (UClass*)UnitSelector.Object->GeneratedClass;
其他参考:
CDO Constructor: Failed to find Blueprint
https://answers.unrealengine.com/questions/84880/cdo-constructor-failed-to-find-blueprint-ue-44.html
原文作者:@玄冬Wong
相关内容:
C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()
http://aigo.iteye.com/blog/2281558
C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例
http://aigo.iteye.com/blog/2268056
这里说的静态加载指的是必须在构造函数中完成的加载方式,动态加载值得是可以在Runtime期间加载的方式,UE4源码里面,前者其实是对后者的一层封装,即FObjectFinder()是对LoadObject()的封装。But,FClassFinder()不是对LoadClass()的封装,FClassFinder()内部调用的是LoadObject()。
如果要获取某个蓝图BP的类型class,可以通过ConstructorHelpers::FClassFinder()来获取,例如:
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint'"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
但是在启动游戏时会报错提示找不到文件,例如:
Default property warnings and errors:
Error: COD Constructor (MyGameMode): Failed to find /Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint
解决办法有两种(这是UE4的一个坑,浪费了我很长时间。。。):
A,在copy reference出来的文件路径后面加_C,例如:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C'
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C'"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
B,去掉路径前缀:/Game/Blueprints/MyBlueprint
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> UnitSelector(TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprint"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = UnitSelector.Class;
另外注意:FClassFinder<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:FClassFinder<UBlueprint>是错误的。创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:FClassFinder<AActor>,否则无法加载成功。
使用TSubclassOf<T>时模板名必须相同
另外, FClassFinder<T>()函数中的模版名必须和TSubclassOf<T>变量的模版名一样,例如上面的都是AActor,如果不一样,也会出现上面的错误。
再给个例子:
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> TestBP(TEXT("/Game/Blueprints/MyWidget_BP"));
TSubclassOf<UUserWidget> MyWidgetClass = TestBP.Class;
也可使用UClass*替换TSubclassOf<T>
例如:
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> TestBP(TEXT("/Game/Blueprints/MyWidget_BP"));
UClass* MyWidgetClass = TestBP.Class;
之前看到很多例子是通过FObjectFinder()来获取class,现在想想感觉是无奈之举,UE4的文档比较坑,不仅蓝图的文档更新不同步,C++的文档更是少得可怜。
Cpp代码
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> UnitSelector(TEXT("Blueprint'/Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint'"));
TSubclassOf<AActor> UnitSelectorClass = (UClass*)UnitSelector.Object->GeneratedClass;
其他参考:
CDO Constructor: Failed to find Blueprint
https://answers.unrealengine.com/questions/84880/cdo-constructor-failed-to-find-blueprint-ue-44.html
相关文章推荐
- [UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()
- [UE4]C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>() 及 静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()
- [UE4]C++静态加载问题的解决方法 : TSubclassOf<> 蓝图赋值为nullptr
- [UE4]C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()
- [UE4]C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()
- [UE4]C++实现动态加载的问题
- [UE4]C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例
- 关于nginx+tomcat搭建反向代理时加载静态资源找不到的问题
- C++学习——静态对象的初始化问题
- C++中静态成员函数访问成员变量问题
- 在seajs中使用require加载静态文件的问题
- c++ 加载库错误问题解决
- C++调用的LUA脚本中加载其他库的问题
- c++ 中有静态指针成员的链表析构出现的问题
- 解决加载静态文件无法被浏览器缓存问题
- UE4笔记---C++加载BP蓝图及C++BP蓝图文件并创建UUserWidget对象
- js给<object>视频赋值 延迟加载,解决不能修改的html对象的问题 .
- C/C++中全局变量,静态局部变量,局部变量的初始化问题
- 多线程三,同步函数、静态同步函数和单例设计模式中懒汉式即延迟加载模式的多线程问题(毕向东老师)
- 用flask加载静态html模板,并解决路由要加static的问题