cocos2d-x学习之内存管理01:概述
2017-08-17 08:52
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一、概述
cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。
[align=left]二、引用计数器——手动管理内存[/align]
CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete
this。
相关接口如下:
//引用次数+1
virtual void CCObject::retain(void);
//引用次数-1;若引用计数器=0,则delete this;
virtual void CCObject::release(void);
//helper方法,快速判断当前对象只有唯一引用
bool CCObject::isSingleRefrence(void);
//返回引用次数
unsigned int CCObject::retainCount(void);
[align=left]
[/align]
[align=left]原则1:谁生成(new、copy)谁负责release。[/align]
[align=left]例子:[/align]
CCObject *obj=new CCObject;
...
obj->release();
retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
原则2:谁retain,谁负责release。
例子:
obj->retain();
...
obj->release();
[align=left]原则3:传递赋值时,需要先retain形参,后release原指针,最后赋值。(注意,因为这里没有使用自赋值检查,所以这组顺序不能错。)[/align]
[align=left]例子:[/align]
void CCNode::setGrid(CCGridBase* pGrid)
{
CC_SAFE_RETAIN(pGrid);
CC_SAFE_RELEASE(m_pGrid);
m_pGrid = pGrid;
}
[align=left]
[/align]
[align=left] [/align]
三、自动释放池——自动管理内存
原则4:对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。
相关接口:
[align=left]
[/align]
CCObject* CCObject::autorelease(void);
例子:
CCObject *obj=new CCOjbect;
obj->autorelease();
...
完全手动管理内存,很繁琐,cocos2d-x提供了自动释放池CCPoolManager。将对象置于自动释放池中,每帧绘制结束,就自动release池中的对象。
四、CCNode节点管理
cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
相关接口:
virtual void addChild(CCNode * child);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
在切换场景时,系统会遍历整棵树的节点,进行release。
五、静态工厂
cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。如CCSprite中的这些方法:
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect, const CCPoint& offset);
static CCSprite* spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
static CCSprite* spriteWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);
static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName);
static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
static CCSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect);
这些方法内部实现了:内存分配、初始化、设置autorelease。用静态工厂来生成对象,可以简化代码,是官方建议的方法。
六、cache机制类
cocos2d-x中存在一些cache类,这些都是单例类的管理器。
CCAnimationCache
CCSpriteFrameCache
CCTextureCache
这些cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。
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一、概述
cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。
[align=left]二、引用计数器——手动管理内存[/align]
CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete
this。
相关接口如下:
//引用次数+1
virtual void CCObject::retain(void);
//引用次数-1;若引用计数器=0,则delete this;
virtual void CCObject::release(void);
//helper方法,快速判断当前对象只有唯一引用
bool CCObject::isSingleRefrence(void);
//返回引用次数
unsigned int CCObject::retainCount(void);
[align=left]
[/align]
[align=left]原则1:谁生成(new、copy)谁负责release。[/align]
[align=left]例子:[/align]
CCObject *obj=new CCObject;
...
obj->release();
retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
原则2:谁retain,谁负责release。
例子:
obj->retain();
...
obj->release();
[align=left]原则3:传递赋值时,需要先retain形参,后release原指针,最后赋值。(注意,因为这里没有使用自赋值检查,所以这组顺序不能错。)[/align]
[align=left]例子:[/align]
void CCNode::setGrid(CCGridBase* pGrid)
{
CC_SAFE_RETAIN(pGrid);
CC_SAFE_RELEASE(m_pGrid);
m_pGrid = pGrid;
}
[align=left]
[/align]
[align=left] [/align]
三、自动释放池——自动管理内存
原则4:对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。
相关接口:
[align=left]
[/align]
CCObject* CCObject::autorelease(void);
例子:
CCObject *obj=new CCOjbect;
obj->autorelease();
...
完全手动管理内存,很繁琐,cocos2d-x提供了自动释放池CCPoolManager。将对象置于自动释放池中,每帧绘制结束,就自动release池中的对象。
四、CCNode节点管理
cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
相关接口:
virtual void addChild(CCNode * child);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
在切换场景时,系统会遍历整棵树的节点,进行release。
五、静态工厂
cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。如CCSprite中的这些方法:
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect, const CCPoint& offset);
static CCSprite* spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
static CCSprite* spriteWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);
static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName);
static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
static CCSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect);
这些方法内部实现了:内存分配、初始化、设置autorelease。用静态工厂来生成对象,可以简化代码,是官方建议的方法。
六、cache机制类
cocos2d-x中存在一些cache类,这些都是单例类的管理器。
CCAnimationCache
CCSpriteFrameCache
CCTextureCache
这些cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。
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