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Cocos2d-js项目相关配置project.json和配置说明moduleConfig.json

2017-08-11 13:27 691 查看
一.更改:项目相关配置由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,

二.位置:需与index.html同级,即同一个目录下,且一般建议放在根目录下。

三.好处:

(1)内容:原来的cococs2d.js参杂逻辑代码,无法体现是项目配置文件

(2)格式:更友好,使cocos-console,cocos-utils甚至用户自定义脚本工具,能够使用同一个配置文件

四.默认设置:

{
"project_type": "javascript",

"debugMode" : 1,
"showFPS" : true,
"frameRate" : 60,
"id" : "gameCanvas",
"renderMode" : 0,
"engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",

"modules" : ["cocos2d","extensions"],

"jsList" : [
"src/resource.js",
"src/app.js"
]
}


五.字段说明:

debugMode(相当于原来的COCOS2D_DEBUG,):

0表示关闭调试模式,

1表示log,

2表示warn,

3表示error,

5表示logForWebPage,

6表示warnForWebPage,

7表示errorForWebPage。

showFPS(跟原来配置相同)

表示是否开启帧率显示。默认为true

frameRate(跟原来配置相同)

表示设置帧率。默认为60。

id(相当于原来的tag)

用于指定canvas的id。

renderMode(跟原来配置相同)

表示渲染模式。0为默认,1为canvas,2为webgl。

engineDir(跟原来配置相同)

用于指定引擎目录。

在v2版本中,指向的是**/cocos2d-HTML5/cocos2d,

在v3版本中,只要指向**/cocos2d-html5就行了。

modules

用于指定加载模块。

在v2版本中,只能通过loadExtension、box2d、chipmunk、pluginx等开关来指定是否使用某个模块。

在v3版本中则使用modules字段,灵活进行配置,较好的支持今后引擎进行模块裁剪。

配置如下:

"modules" : ["extensions", "pluginx", "box2d", "chipmunk"]


参见moduleConfig.json文件中的module字段。可知道引擎具体提供了哪些模块

moduleConfig.json即module列表

每个模块的配置对象是一个数组,数组项分两种,

一种是模块名(即key名),在project.json的module字段中使用

一种是js路径

举例:

"menus" : [
"core", "actions",

"cocos2d/menus/CCMenuItem.js",
"cocos2d/menus/CCMenu.js"
]


解读:menus模块依赖于core模块,actions模块,

且自身包含 “cocos2d/menus/CCMenuItem.js”, “cocos2d/menus/CCMenu.js”

Project.json解读:整理自官方文档

moduleConfig.json:http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/41989497
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