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【Cocos2d-x】图片描边的一种比较好的shader实现方法

2017-07-18 09:17 489 查看
转载: http://blog.csdn.net/u011281572/article/details/44999609
图片描边需求如下:
1. 可指定描边宽度
2. 可指定描边颜色3. 可用于字体


图片描边我所知道的方式有以下几种:
1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。
2. 用RenderTexture,方法大概是把原图做一圈的偏移,渲染到同一张纹理上,他们相隔中心点的距离都是r,最后再把自己渲染到中间,核心代码大概这样:

[cpp] view
plain copy

rt->begin();  

for(int i = 0; i < 360; i += 15)  

{  

   float rad = CC_DEGREES_TO_RADIANS(i);  

   m_label->setPosition(ccp(  

   textureSize.width * 0.5f + sin(rad) * r,  

   textureSize.height * 0.5f + cos(rad) * r));  

   m_label->visit();  

}  

m_label->setColor(col);  

m_label->setBlendFunc(originalBlend);  

m_label->setPosition(ccp(textureSize.width * 0.5f, textureSize.height * 0.5f));  

m_label->visit();  

rt->end();  

这种方法可以作为一个比较好的解决方案,但是我认为这种方式在生成描边图片时,需要绘制多个图片,效率不是很好。

3. Cocos2d-x 3.x的ShaderTest有个描边的例子,是用shader实现的,不过那个程序有些不友好:描边宽度不是传像素进去,而是一个0~1的数字,是一个比例,就是说大的图片描边大,小的图片描边小,而且同一个图片不同位置的描边也宽窄不一(这在长比宽大很多的图片尤其明显),而且描边的颜色也深浅不一。

以下我分享一种我认为比较好的描边算法
在片段着色器里面,对于每个像素:1. 如果它是不透明的像素,则不管,维持原本颜色;2. 如果透明,是360度判断它四周有没有不透明的像素,如果有,则把它设成描边颜色,否则保持透明。
我为代码加了比较详细的注释,希望大家能理解


stroke.fsh:描边片段着色器

[cpp] view
plain copy

varying vec4 v_fragmentColor; // vertex shader传入,setColor设置的颜色  

varying vec2 v_texCoord; // 纹理坐标  

uniform float outlineSize; // 描边宽度,以像素为单位  

uniform vec3 outlineColor; // 描边颜色  

uniform vec2 textureSize; // 纹理大小(宽和高),为了计算周围各点的纹理坐标,必须传入它,因为纹理坐标范围是0~1  

uniform vec3 foregroundColor; // 主要用于字体,可传可不传,不传默认为白色  

// 判断在这个角度上距离为outlineSize那一点是不是透明  

int getIsStrokeWithAngel(float angel)  

{  

    int stroke = 0;  

    float rad = angel * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180,角度转弧度  

    float a = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + outlineSize * cos(rad) / textureSize.x, v_texCoord.y + outlineSize * sin(rad) / textureSize.y)).a; // 这句比较难懂,outlineSize * cos(rad)可以理解为在x轴上投影,除以textureSize.x是因为texture2D接收的是一个0~1的纹理坐标,而不是像素坐标  

    if (a >= 0.5)// 我把alpha值大于0.5都视为不透明,小于0.5都视为透明  

    {  

        stroke = 1;  

    }  

    return stroke;  

}  

  

void main()  

{  

    vec4 myC = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y)); // 正在处理的这个像素点的颜色  

    myC.rgb *= foregroundColor;  

    if (myC.a >= 0.5) // 不透明,不管,直接返回  

    {  

        gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;  

        return;  

    }  

    // 这里肯定有朋友会问,一个for循环就搞定啦,怎么这么麻烦!其实我一开始也是用for的,但后来在安卓某些机型(如小米4)会直接崩溃,查找资料发现OpenGL es并不是很支持循环,while和for都不要用  

    int strokeCount = 0;  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(0.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(30.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(60.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(90.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(120.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(150.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(180.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(210.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(240.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(270.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(300.0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngel(330.0);  

  

    if (strokeCount > 0) // 四周围至少有一个点是不透明的,这个点要设成描边颜色  

    {  

        myC.rgb = outlineColor;  

        myC.a = 1.0;  

    }  

  

    gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;  

}  

我的utilShader.cpp:

[cpp] view
plain copy

const char* shaderNameStroke = "ShjyShader_Stroke";  

  

namespace utilShader  

{  

// 传入描边宽度(像素为单位),描边颜色,图片大小,获得GLProgramState  

    cocos2d::GLProgramState* getStrokeProgramState( float outlineSize, cocos2d::Color3B outlineColor, cocos2d::Size textureSize, cocos2d::Color3B foregroundColor/* = cocos2d::Color3B::WHITE*/ )  

    {  

        auto glprogram = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(shaderNameStroke);  

        if (!glprogram)  

        {  

            std::string fragmentSource = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("shaders/stroke.fsh"));  

            glprogram = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragmentSource.c_str());  

            GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(glprogram, shaderNameStroke);  

        }  

          

        auto glprogramState = GLProgramState::create(glprogram);  

          

        glprogramState->setUniformFloat("outlineSize", outlineSize);  

        glprogramState->setUniformVec3("outlineColor", Vec3(outlineColor.r / 255.0f, outlineColor.g / 255.0f, outlineColor.b / 255.0f));  

        glprogramState->setUniformVec2("textureSize", Vec2(textureSize.width, textureSize.height));  

        glprogramState->setUniformVec3("foregroundColor", Vec3(foregroundColor.r / 255.0f, foregroundColor.g / 255.0f, foregroundColor.b / 255.0f));  

  

        return glprogramState;  

    }  

}  

调用的地方:

[cpp] view
plain copy

Sprite* spr = Sprite::create("elephant1_Diffuse.png");  

spr->setPosition(200, 200);  

spr->setGLProgramState(utilShader::getStrokeProgramState(5, Color3B::GREEN, spr->getContentSize()));  

this->addChild(spr, 1);  

效果:



效果还算是比较好的,经测试,此算法在安卓多个机型上也表现良好。

这样一套完整的描边算法就完成了,如果描述有不当之处,或有更优方法,欢迎吐槽。

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谢谢complex_ok的吐槽,应该预先计算好sin和cos值,无需每次计算。优化后的 stroke.fsh 如下:

[cpp] view
plain copy

varying vec4 v_fragmentColor;  

varying vec2 v_texCoord;  

uniform float outlineSize;  

uniform vec3 outlineColor;  

uniform vec2 textureSize;  

uniform vec3 foregroundColor;  

  

const float cosArray[12] = {1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -0.1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866};  

const float sinArray[12] = {0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5};  

  

int getIsStrokeWithAngelIndex(int index)  

{  

    int stroke = 0;  

    float a = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + outlineSize * cosArray[index] / textureSize.x, v_texCoord.y + outlineSize * sinArray[index] / textureSize.y)).a;  

    if (a >= 0.5)  

    {  

        stroke = 1;  

    }  

  

    return stroke;  

}  

  

void main()  

{  

    vec4 myC = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y));  

    myC.rgb *= foregroundColor;  

    if (myC.a >= 0.5)  

    {  

        gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;  

        return;  

    }  

  

    int strokeCount = 0;  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(0);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(1);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(2);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(3);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(4);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(5);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(6);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(7);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(8);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(9);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(10);  

    strokeCount += getIsStrokeWithAngelIndex(11);  

  

    bool stroke = false;  

    if (strokeCount > 0)  

    {  

        stroke = true;  

    }  

  

    if (stroke)  

    {  

        myC.rgb = outlineColor;  

        myC.a = 1.0;  

    }  

  

    gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;  

}  
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