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Java Swing扫雷游戏demo分享

2017-06-11 22:49 316 查看
好多年前写过简略的扫雷游戏,模拟windows的。

后来由于多次搬迁环境,弄丢了,遗憾不已啊。

于是趁着这两年还在编程的道路上,趁热再次编写了一次,同时也扩展了功能,更接近windows的扫雷。

此次重写是用java swing实现的(eclipse开发),考虑到各位看客可能大部分是android岗位,于是我着重注意了功能结构化的处理,使游戏核心算法与UI分离,使用回调交互,便于迁移到android环境。

本人对swing不是很熟练,一直以来用swing做项目的人很少,学习资料也少,所有的这些都是在网上现查现用的。各位看客不会没关系,都是jdk里面的api,跟android、winform都很像。

本文思路分以下几步骤讲解:

1、效果图和基本原理。

2、核心算法。

3、程序结构和部分重要函数。

4、demo源码下载。

一、效果图:



瞧瞧效果图,顶部是一个图片按钮,使用鼠标事件处理了按下、释放、点击时的图片效果。

中间部分用的是swing的GridLayout布局,跟android的GridLayout一样,除了部分用法不一样。

在某个格子上点击左键时,如果是雷,则输了。同时翻开所有的格子。

在某个格子上点击右键时,会标记为旗子;再点右键,变成问号,再点又还原。

已经点开了的格子上,点击右键无效。

如果点击的某个格子是空白的,则会递归摊开他周边所有不是雷的格子。

游戏结束时,点击顶部的小黄脸按钮,重新开始游戏。

以上部分,是主要功能描述。

二、核心算法:



其实啊,就是两个二维数组的对应关系,界面格子二维数组 <==> 程序后台格子状态二维数组。

1、先制造二维数组,然后随机生成一定数量的随机数(认为是雷,赋给对应的数组位置),要求在二维数组范围内。后台数据二维数组的每个元素,使用了一个对象,需要保存当前格子的好几种状态。

private void initButtons() {
isClickComplete = true;
if (buttonArr == null) {
buttonArr = new JButton[mRowNums][mColumnNums];
}
for (int i = 0; i < mRowNums; i++) {
for (int j = 0; j < mColumnNums; j++) {
if (buttonArr[i][j] == null) {
buttonArr[i][j] = new JButton();
}
setButtonImage(buttonArr[i][j], MineType.MINE_STATUS_BLANK);
}
}
}
JButton的二维数组,添加到GridLayout布局中。

// 初始化所有格子
private void resetOrCreateGrids(int rowNums, int columnNums) {
if (beanArr == null) {
beanArr = new MineBean[rowNums][columnNums];
}
for (int i = 0; i < beanArr.length; i++) {
for (int j = 0; j < beanArr[i].length; j++) {
if (beanArr[i][j] == null) {
beanArr[i][j] = new MineBean();
}
beanArr[i][j].reset();
}
}
}


public class MineBean {
public static int MINE_VALUE = 9;// 是雷子的格子值

private boolean isClickOpen = false;// 是否左键点开了格子
private int mineCount = 0;// 周围雷的个数标记值(如果是9,则为雷)
private int imageStatus = MineType.MINE_STATUS_BLANK;// 未点开图片状态
...
}
后台数据服务二维数组,每个元素使用一个类来存储数据。

public class MineType {
public static final int MINE_STATUS_OPEN_0 = 0;// 周围8个格子中没有雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_1 = 1;// 周围8个格子中有1个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_2 = 2;// 周围8个格子中有2个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_3 = 3;// 周围8个格子中有3个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_4 = 4;// 周围8个格子中有4个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_5 = 5;// 周围8个格子中有5个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_6 = 6;// 周围8个格子中有6个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_7 = 7;// 周围8个格子中有7个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_8 = 8;// 周围8个格子中有8个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_9 = 9;// 周围8个格子中有9个雷
public static final int MINE_STATUS_BLANK = 10;// 默认格子图片
public static final int MINE_STATUS_FLAG = 11;// 格子标记为旗子
public static final int MINE_STATUS_UNKNOW = 12;// 格子标记为问号
public static final int MINE_STATUS_MINE_CLICK = 13;// 点击了雷子时的图片
public static final int MINE_STATUS_DEAD = 14;// 失败时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_MILE = 15;// 开始时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_WAIT = 16;// 等待时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_WIN = 17;// 胜利时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_LOGO = 18;// logo标记
}
格子需要显示的图片状态。有左键点击后需要显示的状态,有右键点击有需要显示的状态。

private ArrayList<Point> getAroundGrids(int i, int j) {
if (beanArr == null) {
return null;
}
// 取当前格子周围的8个点
Point point1 = new Point((i - 1), (j - 1));
Point point2 = new Point((i - 1), (j));
Point point3 = new Point((i - 1), (j + 1));
Point point4 = new Point((i), (j - 1));
Point point5 = new Point((i), (j + 1));
Point point6 = new Point((i + 1), (j - 1));
Point point7 = new Point((i + 1), (j));
Point point8 = new Point((i + 1), (j + 1));
ArrayList<Point> aroundList = new ArrayList<>();
aroundList.add(point1);
aroundList.add(point2);
aroundList.add(point3);
aroundList.add(point4);
aroundList.add(point5);
aroundList.add(point6);
aroundList.add(point7);
aroundList.add(point8);
for (int k = 0; k < aroundList.size(); k++) {
Point pointTemp = aroundList.get(k);
if (pointTemp.x < 0 || pointTemp.x >= beanArr.length || pointTemp.y < 0
|| pointTemp.y >= beanArr[0].length) {
// 越界
aroundList.remove(k);
k--;
}
}
return aroundList;
}
这个方法是获取当前位置的周围8个格子算法。需要注意的是,靠边的格子再获取周围8个格子时,会包含越界的。在加入到集合中时,需要过滤越界的数据。

然后就不用再考虑[左上角、右上角、左下角、右下角,左边、上边、右边、下边、内部]等多种情况了。

2、循环后台数据二维数组,每循环一步,找到它周围的8个格子(过滤掉不在UI范围内的),统计雷子个数,然后给当前这个格子赋值(周围雷子数量值)。

3、最核心的算法:点一个空白格子时,会摊开一大片。这个其实很简单,每次点击一个格子时,显示对应的UI的同时,继续找到它周边的8个格子,然后循环递归调用当前函数。

public void leftClick(int i, int j) {
if (beanArr == null || this.callBack == null || this.isGameOver) {
return;
}
MineBean mineBean = getMineBean(i, j);
if (mineBean == null) {
return;
}
if (mineBean.isClickOpen()) {
return;
}
mineBean.setClickOpen(true);
if (unOpenMines < 0) {
unOpenMines = 0;
}
unOpenMines--;
if (mineBean.isMineNow()) {
isGameOver = true;
gameOver(i, j);
return;
}
if (gameStartTime <= 0) {
gameStartTime = System.currentTimeMillis();
}
if (this.callBack != null) {
this.callBack.onLeftClick(mineBean, i, j);
}
checkWin();
if (mineBean.getMineCount() == MineType.MINE_STATUS_OPEN_0) {
// 递归摊开一片
recursionAround(i, j);
}
}

private void recursionAround(int i, int j) {
ArrayList<Point> list = getAroundGrids(i, j);
for (int k = 0; k < list.size(); k++) {
Point tempPoint = list.get(k);
if (tempPoint == null) {
continue;
}
MineBean mineBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
if (mineBean == null) {
continue;
}
if (mineBean.isMineNow()) {
continue;
}
if (mineBean.isClickOpen()) {
continue;
}
leftClick(tempPoint.x, tempPoint.y);
}
}
上面代码就是点击某个格子后,显示UI,同时处理递归摊开一片的算法。

4、UI点击格子时,提供横竖坐标,传递给算法工具类对象处理。算法函数中找到对应的数据位置,判断情况再回调给UI显示。避免UI与算法函数耦合度太高,难以移植。

public interface CallBack {
void onInit();

void onWin(long time);// 胜利

void onGameOver();// 失败

void onLeftClick(MineBean mineBean, int i, int j);

void onRightClick(MineBean mineBean, int i, int j);
}


以上部分是核心算法描述。

三、程序结构和部分重要函数。



// 初始化随机雷子
private void makeRandomMines() {
if (beanArr == null) {
return;
}
int nowMines = 0;
while (nowMines < mMineCount) {
int i = random.nextInt(beanArr.length);
int j = random.nextInt(beanArr[0].length);
MineBean mineBean = beanArr[i][j];
if (!mineBean.isMineNow()) {
mineBean.setMineNow();
nowMines++;
}
}
}

// 计算格子周围雷子状态
private void initGridAroundStatus() {
if (beanArr == null) {
return;
}
for (int i = 0; i < beanArr.length; i++) {
for (int j = 0; j < beanArr[i].length; j++) {
MineBean mineBean = beanArr[i][j];
if (mineBean.isMineNow()) {
// 当前格子是雷
continue;
}
// 取当前格子周围有效的格子集合
ArrayList<Point> list = getAroundGrids(i, j);
int mineCount = 0;
Point tempPoint = null;
MineBean tempBean = null;
// 统计这些点是否是雷子
for (int k = 0; k < list.size(); k++) {
tempPoint = list.get(k);
if (tempPoint == null) {
continue;
}
tempBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
if (tempBean == null) {
continue;
}
if (tempBean.isMineNow()) {
mineCount++;
}
}
mineBean.setMineCount(mineCount);
}
}
}


怎么判断输赢呢?

private void checkWin() {
if (flagMines != unOpenMines) {
return;
}
isGameOver = true;
if (this.callBack != null) {
this.callBack.onWin(System.currentTimeMillis() - gameStartTime);
}
}


我弄了两个变量,flagMines被标记的旗子,unOpenMines未被点开的格子个数。如果两者相等,就是胜利了。如果点到了雷,就输了

核心算法和逻辑都已描述,可能说的不直观,如果没进入状态还是很难看明白的,慢慢领悟吧。

还好后面提供源码下载。欢迎留言批评。

http://download.csdn.net/detail/fesdgasdgasdg/9867460
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标签:  java swing