HTML5利用Canvas绘制图形(使用图像、裁剪区域、使用文本。阴影效果和操作像素)
2017-05-28 12:16
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使用图像
在canvas中插入图像<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Insert title here</title> <script type="text/javascript"> function Draw(){ //使用三种方式插入图像 var canvas=document.getElementById("canvas"); var context=canvas.getContext("2d"); var newImg=new Image(); //使用Image()构造函数创建图像对象 newImg.src="../img/3.jpg"; newImg.onload=function(){ //从左上角开始绘制图像 context.drawImage(newImg,0,0); //从指定坐标开始绘制图像,并设置图像宽和高 指定这些参数可以使得图像可以缩放 context.drawImage(newImg,250,100,150,200); //裁剪一部分图像放在左上角,并稍微放大 context.drawImage(newImg,90,80,100,100,0,0,120,120); } } window.addEventListener("load",Draw,false); </script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="300">你的浏览器不支持该功能!</canvas> </body> </html>
三种方法插入图片的效果
裁剪区域
在路径绘图中,我们使用了两大绘图方法,即用于绘制线条的 stroke()方法和用于填充区域的fill()方法。关于路径的处理,还用一种方法叫做裁剪方法clip()。<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>裁剪区域</title> <script type="text/javascript"> function Draw(){ //使用裁剪区域绘图 var canvas=document.getElementById("canvas"); var context=canvas.getContext("2d"); var newImg=new Image(); //使用Image()构造函数创建图像对象 newImg.src="../img/3.jpg"; newImg.onload=function(){ //设置一个圆形的裁剪区域 ArcClip(context); //从左上角开始绘制图像 context.drawImage(newImg,0,0); //设置全局半透明 context.globalAlpha=0.6; //使用路径绘制的矩形 FillRect(context); } } function ArcClip(context){ context.beginPath(); context.arc(150,150,100,0,Math.PI*2,true);//设置一个圆形的绘图路径 context.clip(); //裁剪区域 } //使用路径绘制的矩形 function FillRect(context){ context.beginPath(); context.rect(150,150,90,90); context.fillStyle="#f90"; context.fill(); } window.addEventListener("load",Draw,false); </script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="300">你的浏览器不支持该功能!</canvas> </body> </html>
高大上效果
注:在绘制图片之前,,首先使用方法 ArcClip(context)设置一个圆形裁剪的区域:先设置一个圆形的绘图路径,再调用 clip()方法,即完成了区域的裁剪。接着绘制了图像,把加载的图片,从画布的左上角开始绘制,可以看见,只有在裁剪区域里才有绘制。最后,又使用了路径的方法回执了矩形,并填充了半透明的颜色,也只在裁剪区域内有绘制。
把Draw函数做一下改动就可以取消裁剪区域
function Draw2(){ //使用裁剪区域绘图 var canvas=document.getElementById("canvas"); var context=canvas.getContext("2d"); var newImg=new Image(); //使用Image()构造函数创建图像对象 newImg.src="../img/3.jpg"; newImg.onload=function(){ //保存当前状态 context.save(); //设置一个圆形的裁剪区域 ArcClip(context); //从左上角开始绘制图像 context.drawImage(newImg,0,0); //恢复被保存的状态 context.restore(); //设置全局半透明 context.globalAlpha=0.6; //使用路径绘制的矩形 FillRect(context); } } function ArcClip(context){ context.beginPath(); context.arc(150,150,100,0,Math.PI*2,true);//设置一个圆形的绘图路径 context.clip(); //裁剪区域 } //使用路径绘制的矩形 function FillRect(context){ context.beginPath(); context.rect(150,150,90,90); context.fillStyle="#f90"; context.fill(); } window.addEventListener("load",Draw2,false);
仔细观察一下与上幅图的区别
在裁剪区域之前,首先调用了save()方法保存了当前上下文的状态;在裁剪区域内绘制了图片之后,调用了 restore()方法恢复了上下文状态,即裁剪区域之前的状态,所以在接下来的绘图中不再受裁剪区域限制。如图中的矩形已经超出了裁剪区域的范围。
使用文本
在Canvas中,也可以绘制文本。可以使用填充的方法绘制,也可以使用描边的方法绘制,并且在绘制文字之前,还可以设置文字的文字样式和对齐方式。<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>绘制文本</title>
<script type="text/javascript">
function Draw(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var context=canvas.getContext("2d");
//填充方式绘制文本
context.fillStyle="#f90";
context.font="bold 36px impact";
//fillText(text,x,y,maxwidth) text要绘制的文本,x起点横坐标,y纵坐标,maxwidth可选参数,表示文本的最大宽度
context.fillText("Hello World!",10,50);
//描边方式绘制文本
context.strokeStyle="#90";
context.font="bold italic 36px impact";
context.strokeText("Hello World!",10,100);
//度量绘制文本宽度
var text="Hllo World!";
context.fillStyle="#90";
context.font="bold 30px impact";
//度量文本是以当前设置的文本样式为基础。
var tm=context.measureText(text);
//根据已经设置的文本样式度量文本
context.fillText(text,10,150);
context.fillText(tm.width,tm.width+15,150);
}
window.addEventListener("load",Draw,false);
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="300">你的浏览器不支持canvas</canvas>
</body>
</html>
呐呐,运行效果,感觉如何
阴影效果
<!DOCTYPE html><html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>绘制文本</title>
<script type="text/javascript">
function Draw(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var context=canvas.getContext("2d");
//设置阴影属性
context.shadowColor="#666"; //颜色
context.shadowOffsetX=5;//阴影的横向位移量,向右为正,左为负
context.shadowOffsetY=5; //纵向位移量,向下为正,上为负
context.shadowBlur=5.5; //高斯模糊,值越大,阴影边缘越模糊
//填充方式绘制文本
context.fillStyle="#f90";
context.font="bold 36px impact";
context.fillText("Hello World!",10,50);
context.fillStyle="#90";
context.arc(100,100,30,0,Math.PI*2,false);
context.fill();
}
window.addEventListener("load",Draw,false);
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="300">你的浏览器不支持canvas</canvas>
</body>
</html>
是不是再次感觉到了神奇
操作像素
在Canvas中,绘图API还提供了像素级的操作方法,分别是:createImageData()。getImageData()和putImageData()。使用这些方法,可以直接操纵底层的像素数据。先来体会一下效果
实现方式
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>操作像素</title>
<script type="text/javascript">
function Draw(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var context=canvas.getContext("2d");
var newImg=new Image();
newImg.src="../img/3.jpg";
newImg.onload=function(){
context.drawImage(newImg,0,0,400,300);
context.save();
//获取图像数据
var imageData=context.getImageData(0,0,400,300);
//修改ImageData对象的data数据,处理为反向
for(var i=0,n=imageData.data.length;i<n;i+=4){
//红色部分
imageData.data[i+0]=255-imageData.data[i+0];
//绿色部分
imageData.data[i+1]=255-imageData.data[i+1];
//蓝色部分
imageData.data[i+2]=255-imageData.data[i+2];
}
//绘制该图像数据
context.putImageData(imageData,200,150);
}
}
window.addEventListener("load",Draw,false);
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="300">你的浏览器不支持canvas</canvas>
</body>
</html>
注:这个也要放在服务器上运行了,不能直接本地测试
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