基于ProtoBuf协议实现网络传输(二)
2017-04-28 15:27
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Unity版本: 5.3
使用语言: C#
写在前面
ProtoBuf是Google公司推出的一种二进制序列化工具,适用于数据的网络传输。基于Socket实现时时通信,关于数据粘包的编码和解码处理是必不可少的。
实现功能:
1.基于ProtoBuf序列化对象 2.使用Socket实现时时通信 3.数据包的编码和解码
2.Unity中使用Socket实现时时通信
通信应该实现的功能:
1.服务器可以时时监听多个客户端
2.服务器可以时时监听某一个客户端消息
3.服务器可以时时给某一个客户端发消息
首先我们需要定义一个客户端对象
using System; using System.Net.Sockets; /// <summary> /// 表示一个客户端 /// </summary> public class NetUserToken { //连接客户端的Socket public Socket socket; //用于存放接收数据 public byte[] buffer; public NetUserToken() { buffer = new byte[1024]; } /// <summary> /// 接受消息 /// </summary> /// <param name="data">Data.</param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!"); } /// <summary> /// 发送消息 /// </summary> /// <param name="data">Data.</param> public void Send(byte[] data) { } }
然后实现我们的服务器代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System; using System.Net.Sockets; public class NetServer{ //单例脚本 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定义tcp服务器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定义端口 private int port = 35353; //用户池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() { //初始化socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //开启服务器 public void Start() { server.Listen(maxClient); UnityEngine.Debug.Log("Server OK!"); //实例化客户端的用户池 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient); for(int i = 0; i < maxClient; i++) { NetUserToken usertoken = new NetUserToken(); pools.Push(usertoken); } //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用 server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) { try { //结束监听,同时获取到客户端 Socket client = server.EndAccept(result); UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接"); //来了一个客户端 NetUserToken userToken = pools.Pop(); userToken.socket = client; //客户端连接之后,可以接受客户端消息 BeginReceive(userToken); //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入 server.BeginAccept(AsyncAccept, null); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //异步监听消息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) { try { //异步方法 userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None, EndReceive, userToken); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //监听到消息之后调用的函数 private void EndReceive(IAsyncResult result) { try { //取出客户端 NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken; //获取消息的长度 int len = userToken.socket.EndReceive(result); if(len > 0) { byte[] data = new byte[len]; Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len); //用户接受消息 userToken.Receive(data); //尾递归,再次监听客户端消息 BeginReceive(userToken); } } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } }
在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK
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