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cocos2d-x游戏开发 跑酷(八) 对象管理 碰撞检測

2017-04-18 22:00 513 查看
对象管理类的原理是这种:

ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在。初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石。为什么要保存,由于在地图重载的时候。要销毁看不见的那些对象。金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除。

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CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH。假设你在遍历的时候进行增删的操作就会导致错误,这里我用了一个暂时的CCArray来保存要删除的对象。然后再遍历这个暂时数组对源数组进行删除,最后清空暂时数组。

[cpp] view
plaincopyprint" style="color:rgb(160,160,160); text-decoration:none; background-color:inherit; border:none; padding:0px; margin:0px 10px 0px 0px; font-size:9px">?





CCArray* tempCoins = CCArray::create();

CCArray* tempRocks = CCArray::create();

CCObject* itor;

// 遍历CCArray的时候不能做增删操作,否则会出错

// 这里分两步来完毕,第一次遍历,将要删除的对象存到一个暂时CCArray里

// 第二步遍历暂时CCArray,将里面的对象从源数组里删掉,最后清空暂时数组

CCARRAY_FOREACH(mCoins,itor)

{

Coin* coin = dynamic_cast<Coin*>(itor);

if ((coin != NULL) && (coin->getMap() == mapIndex)) {

tempCoins->addObject(coin);

coin->destroy();

}

}

CCARRAY_FOREACH(tempCoins,itor)

{

mCoins->fastRemoveObject(itor);

}

tempCoins->removeAllObjects();

这个类在PlayScene的init里面初始化:

[cpp] view
plaincopyprint" style="color:rgb(160,160,160); text-decoration:none; background-color:inherit; border:none; padding:0px; margin:0px 10px 0px 0px; font-size:9px">?





ObjectManager* ObjM= ObjectManager::sharedObjectManager();

ObjM->initManager(spriteBatch, mWorld);

ObjM->setObjectToMap(1, mMapManager->getMapWidth());

然后在PlayScene的update里面加入金币和岩石。

[cpp] view
plaincopyprint?







// 假设发生地图重载。就回收废的金币和岩石,加入新的金币和岩石

if (mMapManager->chechReloadMap(mLastEyeX)) {

ObjectManager::sharedObjectManager()->recycleObjectOfMap(mMapManager->getCurMapIndex() - 1);

ObjectManager::sharedObjectManager()->setObjectToMap(mMapManager->getCurMapIndex() + 1, mMapManager->getMapWidth());

}

好了。看碰撞检測。box2d的碰撞检測由物理世界维护,物理世界能知道全部发生的碰撞事件,并用一个回调来处理。我们要自己处理碰撞检測。就要实现这个回调b2ContactListener

让PlayScene继承这个类。实现里面的一个函数BeginContact。然后给world设置碰撞监听器

mWorld->SetContactListener(this);

看下碰撞检測的实现:

[cpp] view
plaincopyprint?





void PlayScene::BeginContact(b2Contact *contact)

{

// CCLog("begin contact!");

void* bodyUserDataA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();

void* bodyUserDataB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();

if (bodyUserDataA && bodyUserDataB)

{

B2Sprite* contactA = static_cast<B2Sprite*>(bodyUserDataA);

BaseObject* obj = NULL;

if (contactA == mRunner->getRunnerSprite())

{

obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataB);

}else

{

obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataA);

}

if (COINTAG == obj->getObjSprite()->getTag()) {

((Status*)(this->getParent()->getChildByTag(STATUSTAG)))->addCoin(1);

mRemoveObjs->addObject(obj);

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(pickUpCoins);

}else if(ROCKTAG == obj->getObjSprite()->getTag())

{

mRunner->die();

unscheduleUpdate();

mState = GameOverState;

GameOver* over = GameOver::create();

this->getParent()->addChild(over);

}

}

}

碰撞发生后,通过body的用户数据来进行辨别。这个用户数据userData是一个void*指针。存放用户的不论什么数据。在做物理精灵的时候对它进行设置,就是为了这个时候用的。

地板的userData是NULL,所以假设这个userData不为NULL的话。那么它要么是Runner要么是金币要么是岩石。

Runner的userData是一个B2Sprite。金币和岩石的userData都是BaseObject的子类,所以做类型转换。再用tag来区分金币和岩石。假设是金币,就加入到一个CCArray里面。然后在update里面做清除,假设是岩石,就GameOver了。

分数和跑酷的距离是一个单独的CCLayer。由于PlayScene是一个无限的Layer。所以分数要单独出来,不然它会跑出屏幕。GameOver是一个CCLayerColor,由于要做一个有透明度的层。表示游戏结束了。

图我就不上了。稍后放出源代码。
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