java基础学习面向对象API中Math类random方法使用 五-5
2017-02-10 21:41
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这个在JDK的API中搜索后如下图:
与
默认情况下,很多
实现规范的质量涉及到两种属性,即返回结果的准确性和方法的单调性。浮点
类,某些方法允许误差在 1 或 2 ulp 的范围内。非正式地,对于 1 ulp 的误差范围,当准确结果是可表示的数值时,应该按照计算结果返回准确结果;否则,返回包括准确结果的两个浮点值中的一个。对于值很大的准确结果,括号的一端可以是无穷大。除了个别参数的准确性之外,维护不同参数的方法之间的正确关系也很重要。因此,大多数误差大于 0.5 ulp 的方法都要求是半单调的:只要数学函数是非递减的,浮点近似值就是非递减的;同样,只要数学函数是非递增的,浮点近似值就是非递增的。并非所有准确性为 1
ulp 的近似值都能自动满足单调性要求。
random方法介绍:
这样就会看到random是每次返回0.0到1.0之间的数字。
Math类包含用于执行基本数学运算的方法,如初等指数、对数、平方根和三角函数。
与
StrictMath类的某些数学方法不同,并非
Math类所有等价函数的实现都定义为返回逐位相同的结果。此类在不需要严格重复的地方可以得到更好的执行。
默认情况下,很多
Math方法仅调用
StrictMath中的等价方法来完成它们的实现。建议代码生成器使用特定于平台的本机库或者微处理器指令(可用时)来提供
Math方法更高性能的实现。这种更高性能的实现仍然必须遵守
Math的规范。
实现规范的质量涉及到两种属性,即返回结果的准确性和方法的单调性。浮点
Math方法的准确性根据ulp(units in the last place,最后一位的进退位)来衡量。对于给定的浮点格式,特定实数值的 ulp 是包括该数值的两个浮点值的差。当作为一个整体而不是针对具体参数讨论方法的准确性时,引入的 ulp 数用于任何参数最差情况下的误差。如果一个方法的误差总是小于 0.5 ulp,那么该方法始终返回最接近准确结果的浮点数;这种方法就是正确舍入。一个正确舍入的方法通常能得到最佳的浮点近似值;然而,对于许多浮点方法,进行正确舍入有些不切实际。相反,对于
Math
类,某些方法允许误差在 1 或 2 ulp 的范围内。非正式地,对于 1 ulp 的误差范围,当准确结果是可表示的数值时,应该按照计算结果返回准确结果;否则,返回包括准确结果的两个浮点值中的一个。对于值很大的准确结果,括号的一端可以是无穷大。除了个别参数的准确性之外,维护不同参数的方法之间的正确关系也很重要。因此,大多数误差大于 0.5 ulp 的方法都要求是半单调的:只要数学函数是非递减的,浮点近似值就是非递减的;同样,只要数学函数是非递增的,浮点近似值就是非递增的。并非所有准确性为 1
ulp 的近似值都能自动满足单调性要求。
random方法介绍:
这样就会看到random是每次返回0.0到1.0之间的数字。
package demo; /** * 产生一到一百的随机数练习 * @author Angus * */ public class MathDemo { public static void main(String[] args) { double d = Math.random(); //得到0.0到1.0的随机数 System.out.println(d); //求1-100之间 int number = (int) ((d*100)+1); //+1是因为0.009.。。还是0 System.out.println(number); } }
最后附上JDK使用文档API 下载
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