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Html5 Canvas核心技术(图形,动画,游戏开发)--基础知识

2016-12-14 18:15 633 查看

基础知识

canvas 元素可以说是HTML5元素中最强大的一个,他真正的能力是通过canvas的context对象表现出来的。该环境对象可以从canvas元素身上获得。

<body>
<canvas id="canvas">
   不支持显示的文字
</canvas>
</body>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
</script>


在默认情况下,浏览器所创建的元素大小是300像素宽,150像素高。可以通过在canvas标签上直接属性width,height 来设置该值,不要写 px

当然也可以通过CSS设置width,height。但是通过CSS设置的是会造成Drawing Surface 的缩放。

canvas元素大小和绘制表面大小

使用css设置canvas元素大小与直接设置属性相比,其差别是基于这样一个事实:canvas元素实际上有两套尺寸,一个是元素本身的大小,一个是元素绘制表面(drawing surface)的大小。

当设置元素的width,height属性的时候,实际上同时修改了该元素本身的大小和元素绘制表面的大小。然后通过css设置canvas来设置width,height 只是修改元素大小本身,而不会影响绘制表面的大小。在默认情况下,canvas元素与绘制表面都是300像素宽,150像素高。如果用css来设置canvas的width,height,

那么canvas的绘制表面还是300,150. 浏览器将缩放绘制表面的大小来适应元素本身的大小。如果是这样,很可能导致奇怪的,无用的效果。

canvas元素的API

canvas本身只有2个属性,3个方法

1.属性:width,height

2.方法:

  a.getContext(), 返回与该canvas元素相关的绘图环境对象,每个canvas元素均有一个这样的环境对象,而且每个环境对象均与一个canvas元素相关联

  b.toDataURL(type,quality), 返回一个数据地址(data url),你可以将它设定为img 元素的src属性值,第一个参数指定了图像的类型,例如image/jpeg 或image/png ,如果不指定那么默认image/png. 第二个参数必须在0~1之间的值,表示图像的质量。

  c.toBlob(callback,type,args) 创建一个用于表示此canvas的blob对象。

CanvasRenderingContext2D对象

canvas.getContext()返回的是CanvasReanderingContext2d函数的一个实例。该对象所包含的属性如下:

canvas:指向该绘图环境所属的canvas对象。该属性最常见的用途是获取width和height。分别调用context.canvas.width 和context.canvas.height

fillStyle:指定该绘图环境在后续的图形填充操作中所使用的颜色,渐变色或图案

font:设定在调用绘图环境对象的fillText()或strokeText()时所用的字体

globalAlpha:全局透明度设定,它可以取0~1 之间的值,浏览器会将每个对象的alpha值与该值相乘。在绘制图像的时候也是如此

globalCompsiteOperation:该值决定浏览器将某个物体绘制在其他物体时,所采用的绘制方式。(有效取值:稍后)

lineCap:该值告诉浏览器如何绘制线段的端点,可以在以下三个值中指定一个:butt,round,square. 默认值是 butt

lineWidth:该值决定了在canvas之中绘制线段的屏幕像素宽度。默认值1.0

lineJoin:告诉浏览器在两条线段相交时如何绘制焦点。可取的值是:bevel,round,miter。默认值是miter

miterLimit:告诉浏览器如何绘制miter形式的线段焦点

shadowBlur:该值决定了浏览器如何延伸阴影效果,值越高,阴影效果延伸的就越远。 该值是高斯方程式的一个参数

shadowColor:该值告诉浏览器使用何种颜色来绘制阴影。通常采用半透明色

shadowOffsetX:以像素为单位,指定了阴影效果的水平方向偏移量

shadowOffsetY:以像素为单位,指定了阴影效果的水平方向偏移量

strokeStyle:指定了对路径进行描边的时候采用的绘制风格。该值可被设定成一个颜色,渐变色。或图案

textAlign:决定了fillText()或strokeText(),所画文本的水平对齐方式

textBaseline:决定了fillText()或strokeText(),所画文本的垂直对齐方式

3d绘图环境webGL简介

在canvas中,有一个与2d绘图环境对应的3d绘图环境,叫做webGL,他完成符合OpenGL ES 2.0的api。可以查看下面的网址,访问有KHRONOS GROUP 维护的webGL标准:http://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/

canvas状态的保存和恢复

前面谈了canvas绘图环境context的所有属性,在进行绘图操作的时候,需要频繁的设置这些值。很多时候只是想临时改变这些属性。比如说,可能需要在背景中绘制细网格线,然后用粗一些的线条画网格里面的内容。在这种情况下,需要于绘制网格线时临时性地修改lineWidth属性。canvas的API提供了两个名叫save(),restore()的方法,用户保存以及恢复canvas绘图环境的所有属性。可以像下面这样使用这两个方法:

function DrawGrid(){

context.save();
context.fillStyle=fillStyle;
.....

context.restore();

}


绘图环境的save()方法会将当前的绘图环境压入堆栈顶部,对应的restore()方法则从堆栈顶部弹出一组状态信息,并据此恢复当前绘图环境的各个状态。这意味着可以嵌套地调用save()/restore() 方法

基于脚本的定时控制动画(Timing control fro script-based animation)

长久以来,开发者一直使用window.setInterval() ,window.setTimeOut() 方法来制作基于网络的动画。然后这些方法并不适用于对性能要求很高的动画,应该使用window.requestAnimationFrame() 方法来取代他们。
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