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Cocos Creator使用 cc.Class 声明类型(官方文档摘录)

2016-11-30 18:15 656 查看

使用 cc.Class 声明类型

cc.Class
 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。

定义 CCClass

调用 
cc.Class
,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
var Sprite = cc.Class({
name: "sprite"
});
以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了 
Sprite
 变量。同时还将类名设为 "sprite",类名用于序列化,一般可以省略。

实例化

Sprite
 变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:
var obj = new Sprite();

判断类型

需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的 
instanceof
cc.log(obj instanceof Sprite);       // true

构造函数

使用 
ctor
 声明构造函数:
var Sprite = cc.Class({
ctor: function () {
cc.log(this instanceof Sprite);    // true
}
});
Component 是特殊的 CCClass,不能定义构造函数,它的构造职能可由 
onLoad
 方法代替。

实例方法

var Sprite = cc.Class({
// 声明一个名叫 "print" 的实例方法
print: function () { }
});

继承

使用 
extends
 实现继承:
// 父类
var Shape = cc.Class();

// 子类
var Rect = cc.Class({
extends: Shape
});

父构造函数

继承后,CCClass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。
var Shape = cc.Class({
ctor: function () {
cc.log("Shape");    // 实例化时,父构造函数会自动调用,
}
});

var Rect = cc.Class({
extends: Shape
});

var Square = cc.Class({
extends: Rect,
ctor: function () {
cc.log("Square");   // 再调用子构造函数
}
});

var square = new Square();
以上代码将依次输出 "Shape" 和 "Square"。

声明属性

通过在组件脚本中声明属性,我们可以将脚本组件中的字段可视化地展示在 属性检查器 中,从而方便地在场景中调整属性值。要声明属性,仅需要在 cc.Class 定义的 
properties
 字段中,填写属性名字和属性参数即可,如:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
userID: 20,
userName: "Foobar"
}
});
这时候,你可以在 属性检查器 中看到你刚刚定义的两个属性:

在 Cocos Creator 中,我们提供两种形式的属性声明方法:

简单声明

在多数情况下,我们都可以使用简单声明。当声明的属性为基本 JavaScript 类型时,可以直接赋予默认值:
properties: {
height: 20,       // number
type: "actor",    // string
loaded: false,    // boolean
target: null,     // object
}

当声明的属性具备类型时(如:
cc.Node
cc.Vec2
 等),可以在声明处填写他们的构造函数来完成声明,如:
properties: {
target: cc.Node,
pos: cc.Vec2,
}

当声明属性的类型继承自 
cc.ValueType
 时(如:
cc.Vec2
cc.Color
 或 
cc.Rect
),除了上面的构造函数,还可以直接使用实例作为默认值:
properties: {
pos: new cc.Vec2(10, 20),
color: new cc.Color(255, 255, 255, 128),
}

当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如:
properties: {
any: [],      // 不定义具体类型的数组
bools: [cc.Boolean],
strings: [cc.String],
floats: [cc.Float],
ints: [cc.Integer],

values: [cc.Vec2],
nodes: [cc.Node],
frames: [cc.SpriteFrame],
}

注意:除了以上几种情况,其他类型我们都需要使用完整声明的方式来进行书写。

完整声明

有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在 属性检查器 中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:
properties: {
score: {
default: 0,
displayName: "Score (player)",
tooltip: "The score of player",
}
}
以上代码为 
score
 属性设置了三个参数 
default
displayName
 和 
tooltip
。这几个参数分别指定了 
score
 的默认值为 0,在 属性检查器 里,其属性名将显示为:“Score (player)”,并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 Tooltip。下面是常用参数:default: 设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到
type: 限定属性的数据类型,详见 CCClass 进阶参考:type 参数
visible: 设为 false 则不在 属性检查器 面板中显示该属性
serializable: 设为 false 则不序列化(保存)该属性
displayName: 在 属性检查器 面板中显示成指定名字
tooltip: 在 属性检查器 面板中添加属性的 Tooltip
更多的属性参数,可阅读 属性参数

数组声明

数组的 default 必须设置为 
[]
,如果要在 属性检查器 中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者 
cc.Integer
cc.Float
cc.Boolean
 和 
cc.String
properties: {
names: {
default: [],
type: [cc.String]   // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型
},

enemies: {
default: [],
type: [cc.Node]     // type 同样写成数组,提高代码可读性
},
}

get/set 声明

在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。定义方法如下:
properties: {
width: {
get: function () {
return this._width;
},
set: function (value) {
this._width = value;
}
}
}
如果你只定义 get 方法,那相当于属性只读。
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