C#设计模式——原型模式(Prototype Pattern)
2016-10-28 15:15
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一、概述
在软件开发中,经常会碰上某些对象,其创建的过程比较复杂,而且随着需求的变化,其创建过程也会发生剧烈的变化,但他们的接口却能比较稳定。对这类对象的创建,我们应该遵循依赖倒置原则,即抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。原型模式为我们提供了这样一个解决方案,使得客户程序可以隔离出这些易变的创建过程,从而摆脱创建细节的纠缠。
二、原型模式
原型模式可以用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其结构图如下:
Prototype声明了克隆自身的一个接口。
ConcretePrototype继承Prototype并定义了克隆自身的操作。
Client通过原先克隆自身来创建新的对象。
三、示例
我们来实现一个棋类游戏。在这个游戏中,随着棋类型的不同,参与人数也可能会发生变化,但游戏的对外接口保持不变。因此我们采用原型模式以应对将来的变化。
首先定义Prototype。
接着定义ConcretePrototype
最后定义Client
在软件开发中,经常会碰上某些对象,其创建的过程比较复杂,而且随着需求的变化,其创建过程也会发生剧烈的变化,但他们的接口却能比较稳定。对这类对象的创建,我们应该遵循依赖倒置原则,即抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。原型模式为我们提供了这样一个解决方案,使得客户程序可以隔离出这些易变的创建过程,从而摆脱创建细节的纠缠。
二、原型模式
原型模式可以用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其结构图如下:
Prototype声明了克隆自身的一个接口。
ConcretePrototype继承Prototype并定义了克隆自身的操作。
Client通过原先克隆自身来创建新的对象。
三、示例
我们来实现一个棋类游戏。在这个游戏中,随着棋类型的不同,参与人数也可能会发生变化,但游戏的对外接口保持不变。因此我们采用原型模式以应对将来的变化。
首先定义Prototype。
1 public interface IClone<T> 2 { 3 T Clone(); 4 }
接着定义ConcretePrototype
1 public class Player : IClone<Player> 2 { 3 public Player Clone() 4 { 5 return MemberwiseClone() as Player; 6 } 7 } 8 9 public abstract class Chess : IClone<Chess> 10 { 11 protected string _type; 12 public Chess Clone() 13 { 14 return MemberwiseClone() as Chess; 15 } 16 public override string ToString() 17 { 18 return _type; 19 } 20 } 21 22 public class I_Go : Chess 23 { 24 public I_Go() 25 { 26 _type = "I-GO"; 27 } 28 } 29 30 public class ChinaChess : Chess 31 { 32 public ChinaChess() 33 { 34 _type = "ChinaChess"; 35 } 36 }
最后定义Client
1 public class Game 2 { 3 public static void Run(Player player, Chess chess) 4 { 5 Player player1 = player.Clone(); 6 Player player2 = player.Clone(); 7 Chess chess1 = chess.Clone(); 8 Console.WriteLine("Two players are playing {0}", chess1.ToString()); 9 } 10 }
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