【Unity3D_常用模块】 Socket网络模块(超级详细完整,上线项目中稳定使用着)
2016-09-23 15:48
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Socket网络连接模块
主要分为四部分:
一、套接字管理器(SocketManager.cs)
1)、连接
2)、断开
3)、接收(线程)
4)、发送(携程)
1.发送消息基本方法
2.二进制方式发送
3.protobuf方式发送
二、消息中心:(MessageCenter.cs)
1)、游戏逻辑事件
a.事件缓存:
1.事件类型对应的数据缓存队列:_gameLogicDataQueue
2.事件类型对应的执行函数:_gameLogic_EventList
b.相关函数:
1.添加事件监听:AddEventListener(eGameLogicEventType _eventType, Callback_GameLogic_Handle _callback)2.移除事件监听:RemoveEventListener(eGameLogicEventType _eventType, Callback_GameLogic_Handle _callback)
3.推送、触发事件:PostEvent(eGameLogicEventType _eventType, object data = null)
2)、网络数据事件(线程)
a.事件缓存:
1.事件类型对应的数据缓存队列:_netMessageDataQueue
2.事件类型对应的执行函数:_netMessage_EventList
b.相关函数:
1.添加事件监听:addObsever(eProtocalType _protocalType, Callback_NetMessage_Handle _callback)
2.移除事件监听:removeObserver(eProtocalType _protocalType, Callback_NetMessage_Handle _callback)
3)、运行流程
a.创建单例:MessageCenter.Instance
b.循环检测:
三、数据封装:
1)、网络数据缓冲器(DataBuff.cs)自动Size
a.参数定义:
2.添加数据到缓存中
3.从缓存中取出一条完整数据
2)、二进制字节流(ByteStreamBuff.cs)
在和服务器做数据交互的时候,最终要把数据转化成byte[],传给服务器。
如:
要将这些数据传给服务器,怎么变成byte[]数组呢?这里就要做一个数据封装。所有数据都是可以变成byte或byte[]来表示,要做的其实就是把这些数据拼成一个byte[]。
一般都是,顺序存,顺序取。
如:
写入:
读取:
这里已经对SendMsg做的重载,故直接传入,ByteStreamBuff或者,protobuf数据即可,SocketManager在发送前会转换为Byte[],再发送出去。
很多对数据的二进制封装的方法都是用byte[] 来做缓存媒介,所以在没事new 的时候,都要先给这个数据封装器,定一个大小,为了省事,所以这里用Stream作用缓存媒介。还有就是在封装器中有一个flip()函数,这里要再说一下,就是系统的大小端问题,如果前端是大端系统,后端是小端系统在数据交互的时候就会出问题了。细节就不解释了,百度(系统大小端)就可以了,不难理解的。
3)、谷歌ProtoBuffer序列化
a.现在手游这个用的很火。方便快捷,压缩效率也要。主要就是两个函数,序列化,反序列化。这个两方法封闭在SocketManager.cs中。
b.序列化
c.反序列化
四、简单流程图
五、总结
1.框架中只有接收数据的时候是在线程中,有高人建议我把发送数据也放到线程中,这个回头我再试试。
2.流程还算是比较清晰,如果有不明白的地方,可留言。或(QQ:8321884)
3.建议读者多看几遍流程书。好理解。
希望转载的朋友连接一下本文URL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
点击下载项目工程
主要分为四部分:
一、套接字管理器(SocketManager.cs)
1)、连接
2)、断开
3)、接收(线程)
4)、发送(携程)
1.发送消息基本方法
2.二进制方式发送
3.protobuf方式发送
二、消息中心:(MessageCenter.cs)
1)、游戏逻辑事件
a.事件缓存:
1.事件类型对应的数据缓存队列:_gameLogicDataQueue
2.事件类型对应的执行函数:_gameLogic_EventList
b.相关函数:
1.添加事件监听:AddEventListener(eGameLogicEventType _eventType, Callback_GameLogic_Handle _callback)2.移除事件监听:RemoveEventListener(eGameLogicEventType _eventType, Callback_GameLogic_Handle _callback)
3.推送、触发事件:PostEvent(eGameLogicEventType _eventType, object data = null)
2)、网络数据事件(线程)
a.事件缓存:
1.事件类型对应的数据缓存队列:_netMessageDataQueue
2.事件类型对应的执行函数:_netMessage_EventList
b.相关函数:
1.添加事件监听:addObsever(eProtocalType _protocalType, Callback_NetMessage_Handle _callback)
2.移除事件监听:removeObserver(eProtocalType _protocalType, Callback_NetMessage_Handle _callback)
3)、运行流程
a.创建单例:MessageCenter.Instance
b.循环检测:
三、数据封装:
1)、网络数据缓冲器(DataBuff.cs)自动Size
a.参数定义:
2.添加数据到缓存中
3.从缓存中取出一条完整数据
2)、二进制字节流(ByteStreamBuff.cs)
在和服务器做数据交互的时候,最终要把数据转化成byte[],传给服务器。
如:
要将这些数据传给服务器,怎么变成byte[]数组呢?这里就要做一个数据封装。所有数据都是可以变成byte或byte[]来表示,要做的其实就是把这些数据拼成一个byte[]。
一般都是,顺序存,顺序取。
如:
写入:
读取:
这里已经对SendMsg做的重载,故直接传入,ByteStreamBuff或者,protobuf数据即可,SocketManager在发送前会转换为Byte[],再发送出去。
很多对数据的二进制封装的方法都是用byte[] 来做缓存媒介,所以在没事new 的时候,都要先给这个数据封装器,定一个大小,为了省事,所以这里用Stream作用缓存媒介。还有就是在封装器中有一个flip()函数,这里要再说一下,就是系统的大小端问题,如果前端是大端系统,后端是小端系统在数据交互的时候就会出问题了。细节就不解释了,百度(系统大小端)就可以了,不难理解的。
3)、谷歌ProtoBuffer序列化
a.现在手游这个用的很火。方便快捷,压缩效率也要。主要就是两个函数,序列化,反序列化。这个两方法封闭在SocketManager.cs中。
b.序列化
c.反序列化
四、简单流程图
五、总结
1.框架中只有接收数据的时候是在线程中,有高人建议我把发送数据也放到线程中,这个回头我再试试。
2.流程还算是比较清晰,如果有不明白的地方,可留言。或(QQ:8321884)
3.建议读者多看几遍流程书。好理解。
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