iOS 轮播图的实现逻辑(四种方法)
2016-09-08 14:49
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现在的App开发中,轮播图几乎是一个不可避免的都会用到的。个人封装过轮播图,也看过很多种不同的轮播图,目前掌握的轮播图无限轮播有四种不同的实现方式:
第一种:基于collectionView进行的封装(推荐)
这种方式应该是实现起来最简单的一种方式了,也是个人最喜欢的一种封装方式。它的原理就是几个collectionView,至于无限轮播,很简单,只需要你的轮播数组给collectionView赋值的时候乘以一个较大的数字即可(例如100),collectionView本身处理了重用等一系列问题。
第二种:基于scrollView的无限轮播(首尾各多创建一个展示图片的ImageView)
这种实现方式个人感觉是最麻烦,而且还需要考虑重用等性能问题的一种。基本的原理就是在根据你轮播数组的个数在首尾各多创建一个ImageView,当然首位之前多创建一个展示轮播数组最后一个的ImageView,而尾部多创建一个展示轮播数组第一个的ImageView。
例如轮播数组有4张图。
当用户在滑到最左或者最右的瞬间将scrollView的偏移量进行改变,因为其首尾各有一张,用户在视觉上几乎感觉不出来。
这种的缺点就是如果轮播数组中图片太多,要考虑重用的问题。
第三种:同样是基于scrollView的无限轮播(总共就创建三个ImageView)
这种实现方式比第二种的好处就是不需要考虑重用问题,不论数组是多少个轮播图,我只创建三个ImageView。它与第二种的不同之处是其实用户每次看到的一直都是中间那张的ImageView,只是上边的内容改变了。其内部实现其实是在不断的改变那个轮播数组。
第四种:只有一个ImageView
这种实现方式不再基于ScrollView,同样不存在重用等的问题。这种实现方式跟第三种有相似之处,但是它跟第三种的区别是不再使用scrollView的图片切换方式。还是不停地去改变这个数组的内容。这种实现方式的核心在于切换的时候使用自定义的layer层的转场动画。模拟scrollView的滑动效果。
第一种:基于collectionView进行的封装(推荐)
这种方式应该是实现起来最简单的一种方式了,也是个人最喜欢的一种封装方式。它的原理就是几个collectionView,至于无限轮播,很简单,只需要你的轮播数组给collectionView赋值的时候乘以一个较大的数字即可(例如100),collectionView本身处理了重用等一系列问题。
第二种:基于scrollView的无限轮播(首尾各多创建一个展示图片的ImageView)
这种实现方式个人感觉是最麻烦,而且还需要考虑重用等性能问题的一种。基本的原理就是在根据你轮播数组的个数在首尾各多创建一个ImageView,当然首位之前多创建一个展示轮播数组最后一个的ImageView,而尾部多创建一个展示轮播数组第一个的ImageView。
例如轮播数组有4张图。
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 0 |
这种的缺点就是如果轮播数组中图片太多,要考虑重用的问题。
第三种:同样是基于scrollView的无限轮播(总共就创建三个ImageView)
这种实现方式比第二种的好处就是不需要考虑重用问题,不论数组是多少个轮播图,我只创建三个ImageView。它与第二种的不同之处是其实用户每次看到的一直都是中间那张的ImageView,只是上边的内容改变了。其内部实现其实是在不断的改变那个轮播数组。
第四种:只有一个ImageView
这种实现方式不再基于ScrollView,同样不存在重用等的问题。这种实现方式跟第三种有相似之处,但是它跟第三种的区别是不再使用scrollView的图片切换方式。还是不停地去改变这个数组的内容。这种实现方式的核心在于切换的时候使用自定义的layer层的转场动画。模拟scrollView的滑动效果。
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