战斗场景的大致思路以及部分代码
2016-07-29 23:23
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首先加载预制件
判断并把敌人和自己分别放入两个数组
最后loadend函数
loadend函数
每执行一次loadnum++
如果全部加载完成了
获取到Npclayer上所有的子节点
然后sort把子节点根据Y坐标大小进行层级排布
最后调用beginWar函数
beginwar函数
回合数++
文本框更新显示
如果是奇数回合调用fightIn2person (攻击者,被攻击者)
fightIn2person 函数
var node = 攻击者数组的第一个元素
var fightnode = 随机选取被攻击者数组里的一个元素
var basepos = 初始坐标
var targetpos = 目标点坐标
node.runAction(过去攻击再回来)
function countAttack(){
fightnode.getComponent("脚本名").方法名 (node.getComponent.方法名())
}
node.runAction(
cc.sequence(
cc.moveTo(0.5, targetPos),
cc.callFunc(countAttack),
cc.moveTo(0.2, basePos),
cc.callFunc(attackEnd)
)
)
function countAttack(){
//cc.log('掉血啊')
fightNode.getComponent('fighter').pub_beHit(
node.getComponent('fighter').pub_getArr()
)
}
function attackEnd(){
if(personArr1.length > 0) {
that._fightIn2Person(personArr1, personArr2)
}else{
that._beginWar()
}
}
判断并把敌人和自己分别放入两个数组
最后loadend函数
loadend函数
每执行一次loadnum++
如果全部加载完成了
获取到Npclayer上所有的子节点
然后sort把子节点根据Y坐标大小进行层级排布
最后调用beginWar函数
beginwar函数
回合数++
文本框更新显示
如果是奇数回合调用fightIn2person (攻击者,被攻击者)
fightIn2person 函数
var node = 攻击者数组的第一个元素
var fightnode = 随机选取被攻击者数组里的一个元素
var basepos = 初始坐标
var targetpos = 目标点坐标
node.runAction(过去攻击再回来)
function countAttack(){
fightnode.getComponent("脚本名").方法名 (node.getComponent.方法名())
}
node.runAction(
cc.sequence(
cc.moveTo(0.5, targetPos),
cc.callFunc(countAttack),
cc.moveTo(0.2, basePos),
cc.callFunc(attackEnd)
)
)
function countAttack(){
//cc.log('掉血啊')
fightNode.getComponent('fighter').pub_beHit(
node.getComponent('fighter').pub_getArr()
)
}
function attackEnd(){
if(personArr1.length > 0) {
that._fightIn2Person(personArr1, personArr2)
}else{
that._beginWar()
}
}
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