您的位置:首页 > Web前端 > Node.js

SKSpriteNode对象初始化在iPhone 6 plus中显示不正确的分析及解决

2016-06-23 17:53 489 查看
一个SpriteKit项目在其他设备上运行都无问题(无论是真机或是模拟器),但是在iPhone6 Plus上会出现精灵对象纹理被过度放大的现象:



从上图中大家可以看到无论是主角或是道具球都过大了.

看了一下精灵图片是放在atlas纹理集文件夹中的:



可以看到PowerUp和Player都有对应缩放的版本:Player.png,Player@2x.png以及Player@3x.png.

在各个图片的属性中检查图片的尺寸也都正确,看不出神马问题…

找到SKSpriteNode对象初始化的代码看看:

let orbNode = SKSpriteNode(imageNamed: "PowerUp")


貌似也没什么问题…突然想到上述图片都放在纹理集中,那么都应该被Xcode做过附加操作以形成额外的整张图片,是不是这里出了问题?

将Player共3张图片放到Assets.xcassets中:



PowerUp也如法炮制,然后再次编译运行代码,这回所有精灵的尺寸都是正确的了,没有发生放大的情况!看来@x后缀只对直接的图片资源有效,因为原来你是将图片放到纹理集中,所以系统处理就会出错.

但如果我只想用纹理集呢?还是有办法!

将SKSpriteNode原初始化代码改为如下:

let atlas = SKTextureAtlas(named: "sprites")
let texture = atlas.textureNamed("PowerUp")
let orbNode = SKSpriteNode(texture: texture)


这回一切都正常了:



为什么只在iPhone6p上有问题?因为6p引入了一个新的3x模式,之前所有的都是2x(包括6),估计在这里绊了脚跟 ;]

PS:如果你在6p中将代码改为如下也是可以的:

let orbNode = SKSpriteNode(imageNamed: "PowerUp@2x")


注意是2x哦!
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: