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iOS CoreAnimation 关键帧动画 CAKeyframeAnimation

2016-05-26 11:47 447 查看
本文参考:http://www.cnblogs.com/kenshincui/p/3972100.html#autoid-3-0-0总结的:

    效果:





     关键帧动画, 关键帧动画就是在动画控制过程中开发者指定主要的动画状态, 至于各种状态间动画如何进行则由系统自动运算补充(每个两个关键帧之间系统形成的动画成为补间动画), 这种动画的好处就是开发者不用逐个每个动画帧, 而只关心几个关键帧的状态即可

    

    关键帧动画开发分为两种形式, 一种是通过设置不同的属性进行关键帧控制

  

另一种是通过绘制路径进行关键帧控制, 后者优先级高于前者, 如果设置了路径则属性就不再起作用

创建关键帧动画的步骤:

// 1. 创建关键帧动画
CAKeyframeAnimation *keyAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];

[keyAnimation setValue:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 614) ]forKey:@"LayerPosition"];

// 2. 设置贝塞尔曲线路径
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
// 设置易懂的起始点
CGPathMoveToPoint(path, NULL, _layer.position.x, _layer.position.y);

// 绘制二次贝塞尔曲线
// 可以添加路径,
CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 280, -30, 300, 50, 400);
CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 500, -30, 600, 50, 614);
// 给动画添加路径 设置路径属性
keyAnimation.path = path;

/   // 记得释放路径
CGPathRelease(path);

keyAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic;

// 设置动画其他属性
keyAnimation.duration = 5.0;
keyAnimation.removedOnCompletion = NO;
keyAnimation.repeatCount = 1;

keyAnimation.delegate = self;

// 给图层添加动画
[_layer addAnimation:keyAnimation forKey:@"KCKeyAnimation_Positon"];


关于关键帧动画路径

 
   如果路径不是曲线的话,

    矩形路径是从矩形的左上角开始运行, 顺时针运行一周回到最上角.

    椭圆路径的话就是从椭圆的右侧开始(0度)顺时针一周回到右侧.

关于关键帧各个帧时间的属性

keyTimes

    

    各个关键帧的时间控制。前面使用values设置了四个关键帧,默认情况下每两帧之间的间隔为:8/(4-1)秒。如果想要控制动画从第一帧到第二针占用时间4秒,从第二帧到第三帧时间为2秒,而从第三帧到第四帧时间2秒的话,就可以通过keyTimes进行设置。keyTimes中存储的是时间占用比例点,此时可以设置keyTimes的值为0.0,0.5,0.75,1.0(当然必须转换为NSNumber),也就是说1到2帧运行到总时间的50%,2到3帧运行到总时间的75%,3到4帧运行到8秒结束。

 caculationMode

 

    动画计算模式。还拿上面keyValues动画举例,之所以1到2帧能形成连贯性动画而不是直接从第1帧经过8/3秒到第2帧是因为动画模式是连续的

    kCAAnimationLinear 这是计算模式的默认值

    kCAAnimationDiscrete离散的那么你会看到动画从第1帧经过8/3秒直接到第2帧,中间没有任何过渡

    kCAAnimationPaced(均匀执行,会忽略keyTimes)、

    kCAAnimationCubic(平滑执行,对于位置变动关键帧动画运行轨迹更平滑

    kCAAnimationCubicPaced(平滑均匀执行)

直接上代码,简单易懂, 注释很全:

//
//  ViewController.m
//  CAKeyframeAnimation
//
//  Created by 帝炎魔 on 16/5/26.
//  Copyright © 2016年 帝炎魔. All rights reserved.
//

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, strong) CALayer *layer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];

// 设置背景()
UIImage *backImage = [UIImage imageNamed:@"haha1"];
self.view.backgroundColor = [UIColor colorWithPatternImage:backImage];

// 自定义一个图层
_layer = [[CALayer alloc] init];
_layer.bounds = CGRectMake(50, 50, 10, 20);
_layer.position = CGPointMake(50, 150);
_layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"hudie"].CGImage;
[self.view.layer addSublayer:_layer];

// 创建动画
[self translationKeyAnimation];
}

/**
*  关键帧动画, 关键帧动画就是在动画控制过程中开发者指定主要的动画状态, 至于各种状态间动画如何进行则由系统自动运算补充(每个两个关键帧之间系统形成的动画成为补间动画), 这种动画的好处就是开发者不用逐个每个动画帧, 而只关心几个关键帧的状态即可

关键帧动画开发分为两种形式, 一种是通过设置不同的属性进行关键帧控制
另一种是通过绘制路径进行关键帧控制, 后者优先级高于前者, 如果设置了路径则属性就不再起作用

*/

/**
*  关于关键帧动画路径

*  如果路径不是曲线的话,
矩形路径是从矩形的左上角开始运行, 顺时针运行一周回到最上角.
椭圆路径的话就是从椭圆的右侧开始(0度)顺时针一周回到右侧.
*/

/**
*  keyTimes
*
各个关键帧的时间控制。前面使用values设置了四个关键帧,默认情况下每两帧之间的间隔为:8/(4-1)秒。如果想要控制动画从第一帧到第二针占用时间4秒,从第二帧到第三帧时间为2秒,而从第三帧到第四帧时间2秒的话,就可以通过keyTimes进行设置。keyTimes中存储的是时间占用比例点,此时可以设置keyTimes的值为0.0,0.5,0.75,1.0(当然必须转换为NSNumber),也就是说1到2帧运行到总时间的50%,2到3帧运行到总时间的75%,3到4帧运行到8秒结束。

*/

/**
*  caculationMode
*
*  动画计算模式。还拿上面keyValues动画举例,之所以1到2帧能形成连贯性动画而不是直接从第1帧经过8/3秒到第2帧是因为动画模式是连续的
kCAAnimationLinear 这是计算模式的默认值
kCAAnimationDiscrete离散的那么你会看到动画从第1帧经过8/3秒直接到第2帧,中间没有任何过渡
kCAAnimationPaced(均匀执行,会忽略keyTimes)、
kCAAnimationCubic(平滑执行,对于位置变动关键帧动画运行轨迹更平滑
kCAAnimationCubicPaced(平滑均匀执行)
*/
#pragma mark --- 关键帧动画----> 设置关键帧的点坐标执行动画路径
- (void)translationAnimation
{
// 1. 创建关键帧动画对象  初始化keyPath
CAKeyframeAnimation *keyAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 2.设置关键帧, 有4个关键帧
// 对于关键帧动画的初始值不能省略, 就是最少要有一个帧
NSValue *key1 = [NSValue valueWithCGPoint:_layer.position];
NSValue *key2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(80, 220)];
NSValue *key3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(45, 300)];
NSValue *key4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(55, 400)];

// 通哟keyTimes数组来设置关键帧的运行时间
keyAnimation.keyTimes = @[@(0.1), @(0.2), @(0.3), @(1.0)];

NSArray *keys = @[key1, key2, key3, key4];
// 设置关键帧
keyAnimation.values = keys;
// 3. 设置其他属性
keyAnimation.duration = 5.0;
keyAnimation.repeatCount = HUGE_VALF;
keyAnimation.removedOnCompletion = NO;

// 设置动画的开始时间 延时两秒执行
keyAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;

// 4.给图层添加动画
[_layer addAnimation:keyAnimation forKey:@"KCKeyframeAnimation_Position"];

}

#pragma mark ---- 关键帧动画 ----> 设置贝塞尔曲线作为动画执行的路径
- (void)translationKeyAnimation
{
// 1. 创建关键帧动画
CAKeyframeAnimation *keyAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];

[keyAnimation setValue:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 614) ]forKey:@"LayerPosition"];

// 2. 设置贝塞尔曲线路径
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
// 设置易懂的起始点
CGPathMoveToPoint(path, NULL, _layer.position.x, _layer.position.y);

// 绘制二次贝塞尔曲线
// 可以添加路径,
CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 280, -30, 300, 50, 400);
CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 500, -30, 600, 50, 614);
// 给动画添加路径 设置路径属性
keyAnimation.path = path;

CGPathRelease(path);

keyAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic;

// 设置动画其他属性
keyAnimation.duration = 5.0;
keyAnimation.removedOnCompletion = NO;
keyAnimation.repeatCount = 1;

keyAnimation.delegate = self;

// 给图层添加动画
[_layer addAnimation:keyAnimation forKey:@"KCKeyAnimation_Positon"];
}

#pragma mark --- 动画的代理方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim
{

}

-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
//  开启事务
[CATransaction begin];

// 关闭隐式动画属性
[CATransaction setDisableActions:YES];

_layer.position = [[anim valueForKey:@"LayerPosition"] CGPointValue];

[CATransaction commit];

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}

@end
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