cocos2dx js 关于canvas绘图模糊问题及解决办法
2016-05-21 17:56
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最近做了一个项目,发现同一张图,在大部分安卓手机里图片很模糊,而在ios设备里显示清晰。开始我以为是图片的问题或者是手机性能的原因,但即使把图片做的再大,再清楚也还是模糊。
为此苦恼了好几天。
后来无意中发现了一篇文章http://blog.csdn.net/laijingyao881201/article/details/39505043
才恍然大悟
以下摘自这片博客
“在浏览器的window变量中有一个devicePixelRatio的属性,该属性决定了浏览器会用几个(通常是2个)像素点来渲染1个像素,举例来说,假设devicePixelRatio的值为2,一张100x100像素大小的图片,在retina屏幕下,会用2个像素点的宽度去渲染图片的1个像素点,因此该图片在retina屏幕上实际会占据200x200像素的空间,相当于图片被放大了一倍,因此图片会变得模糊。”
在window中有一个devicePixelRatio的属性,类似的,在canvas context中也存在一个webkitBackingStorePixelRatio的属性(仅safari和chrome),该属性的值决定了浏览器在渲染canvas之前会用几个像素来来存储画布信息。
解决办法,我们只需要得到 devicePixelRatio 和 webkitBackingStorePixelRatio(不同浏览器叫法不一,见代码),相除,得到一个比例,然后画图的时候,宽和高都乘以这个比例就好了。
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
var backingStorePixelRatio = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
ctx.msBackingStorePixelRatio ||
ctx.oBackingStorePixelRatio ||
ctx.backingStorePixelRatio || 1;
var ratio = devicePixelRatio / backingStorePixelRatio;
但是在cocos2d js中,我们是不会直接用ctx 直接调用drawImage这个方法的。cocos都帮我们封装好了。所以就要修改下源码了。
在cocos2d-html5/cocos2d/下找到CCDrawingPrimitivesCanvas.js。打开这个文件,309行找打drawImage方法。加入以下代码
var ctx = this._renderContext;
(function (canvas, ctx) {
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
var backingStorePixelRatio = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
ctx.msBackingStorePixelRatio ||
ctx.oBackingStorePixelRatio ||
ctx.backingStorePixelRatio || 1;
var ratio = devicePixelRatio / backingStorePixelRatio;
if (devicePixelRatio !== backingStorePixelRatio) {
sourceSize.width *= ratio;
sourceSize.height *= ratio;
ctx.scale(ratio, ratio);
}
})(canvas, ctx);
ok,修改完成。打包发布吧!
原文地址:
http://www.cocoachina.com/bbs/read. href="http://lib.csdn.net/base/36" target=_blank>PHP?tid-280565-keyword-%C4%A3%BA%FD.html
为此苦恼了好几天。
后来无意中发现了一篇文章http://blog.csdn.net/laijingyao881201/article/details/39505043
才恍然大悟
以下摘自这片博客
“在浏览器的window变量中有一个devicePixelRatio的属性,该属性决定了浏览器会用几个(通常是2个)像素点来渲染1个像素,举例来说,假设devicePixelRatio的值为2,一张100x100像素大小的图片,在retina屏幕下,会用2个像素点的宽度去渲染图片的1个像素点,因此该图片在retina屏幕上实际会占据200x200像素的空间,相当于图片被放大了一倍,因此图片会变得模糊。”
在window中有一个devicePixelRatio的属性,类似的,在canvas context中也存在一个webkitBackingStorePixelRatio的属性(仅safari和chrome),该属性的值决定了浏览器在渲染canvas之前会用几个像素来来存储画布信息。
解决办法,我们只需要得到 devicePixelRatio 和 webkitBackingStorePixelRatio(不同浏览器叫法不一,见代码),相除,得到一个比例,然后画图的时候,宽和高都乘以这个比例就好了。
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
var backingStorePixelRatio = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
ctx.msBackingStorePixelRatio ||
ctx.oBackingStorePixelRatio ||
ctx.backingStorePixelRatio || 1;
var ratio = devicePixelRatio / backingStorePixelRatio;
但是在cocos2d js中,我们是不会直接用ctx 直接调用drawImage这个方法的。cocos都帮我们封装好了。所以就要修改下源码了。
在cocos2d-html5/cocos2d/下找到CCDrawingPrimitivesCanvas.js。打开这个文件,309行找打drawImage方法。加入以下代码
var ctx = this._renderContext;
(function (canvas, ctx) {
var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
var backingStorePixelRatio = ctx.webkitBackingStorePixelRatio ||
ctx.mozBackingStorePixelRatio ||
ctx.msBackingStorePixelRatio ||
ctx.oBackingStorePixelRatio ||
ctx.backingStorePixelRatio || 1;
var ratio = devicePixelRatio / backingStorePixelRatio;
if (devicePixelRatio !== backingStorePixelRatio) {
sourceSize.width *= ratio;
sourceSize.height *= ratio;
ctx.scale(ratio, ratio);
}
})(canvas, ctx);
ok,修改完成。打包发布吧!
原文地址:
http://www.cocoachina.com/bbs/read. href="http://lib.csdn.net/base/36" target=_blank>PHP?tid-280565-keyword-%C4%A3%BA%FD.html
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