Unreal为什么公开源代码
2016-05-16 21:06
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第一,纠正一下问题,不是“公开完整源代码”,需要十九美元一个月,以及未来发布之后的提成5%。
第二,我们先来看看官方页面里面给出了什么信息,之后再来谈大局。
Epic’s goal is to put the engine within reach of everyone interested in building games and 3D content, from indies to large triple-A development teams, and Minecraft creators as well.
我们的目标是让我们的引擎给所有对于做游戏和3d图形感兴趣的人提供支持,无论你是做dlc的还是大型项目的。
Beyond the tools and source, Unreal Engine 4 provides an entire ecosystem. Chat in the forums, add to the wiki, participate in the AnswerHub Q&A, and join collaborative development projects via GitHub.
不只是辅助工具和源代码,我们提供一整个编辑环境。百科,问答,论坛,Github上啥都有,帮助你们建设项目。
We’re working to build a company that succeeds when UE4 developers succeed. Anyone can ship a commercial product with UE4 by paying 5% of gross revenue resulting from sales to users.
我们组成一个合作机制,任何人可以用ue4制作商业作品,但是销售额的5%将会归我们所有。
However, this is the very first release, aimed at early adopters. It's powerful, but not very polished, and it requires a beefy desktop computer.
但是,目前版本很原始,需要你们适应。很强大但是不精良,而且你得有外星人之类的电脑。
If your game makes $10 on the App Store, Apple may pay you $7, but you'd pay Epic $0.50
如果你做游戏挣了10贵,苹果付给你7贵,你还得给我5毛。
第三.以上信息的初步结论
1.看来epic并不打算用引擎吸纳工作室建立一个销售平台,虽然我认为这个主意很糟糕,引擎大厂商的大沙文思想似乎有些根深蒂固。但是从大方向上看,epic吸收了一定的开源思想,希望能够由支持者帮助ue4的完善,毕竟目前的竞争对手太多了,寒霜,cry,无一不撼动其地位和市场占有率。
2.目前除去Fortnite(还是epic自己做的),UE4没有用于实际开发中,为什么呢?根据上文我认为ue4并没有开发完全,甚至很有可能功能比较局限。那么你又要问,为何没做好就要抢先发布呢?别忘记了id tech 5,同样是消沉了许久的epic看到同行跳反应该坐不住了。
3.营业额的百分之五,应该是薄利多销的战略,但是在这个基础上,我不得不怀疑很快我们就不能轻易得到ue4了,如果有成功的作品出现,代码的完善,可能会发布一个上万的专业版。
4.当然我们还能闻到更多的战略,app,由于独立的app工作室往往极其捉襟见肘,但这个群体之庞大又足以撼动市场,忽视移动终端软件,等于慢性自杀,因此epic被迫放下身段吸引开发者。
第四.结合其他引擎厂商的进一步结论
Cryengine3:在2012年的时候我去研究cryengine,当时ce3刚刚开放,在非商业用途的情况下允许免费下载sdk,但是明显有缩水(只有700m左右),如果商用则应该注册一个许可证(基本都是大厂商)。目前发生的变化有,添加了全平台支持,ios和andorid,同时开设9$每月的as a serve 支持,但是依旧不允许开发商用游戏。
Frostbite:严格来说我认为寒霜实力明显是不够的,目前依托产品比较少,核心工程师数量比较紧缺,对于开放sdk这点来说依然仅限于开发人员。
unity:传说中的75美刀一个月对于开发者来说应该算是很大的福音。对于移动设备的支持unity很早就有动作,尽管对于传统大型游戏来说其占有率不足,但是app方面和模拟现实方面有很大的优势。可以看出ue的心思已经不止在游戏一方面了。
source:居然steam上发布游戏需要利润分成,那么毫无疑问伍尔夫会允许开发者利用source开发依托steam平台的游戏,什么,你想在其他地方用?没门。
第五,结论
ue4降低价格的最大目的,开拓市场,尤其是移动以及3d场景插件(比如地图)
其次,开放社区完善代码,吸引更多大型公司尝试使用
最后,ue4最终一定还是会区分低价版和商业版,有开发意向的同学可以多留意一下。
只从市场份额,授权费收入,Unity竞争对手角度看问题都略狭隘。
1. 思考出发点不同。
tim sweeney是个geek,赚钱市场份额影响力应该都不是他最关心的。Unreal考虑的是未来2年的硬件水平,对于当前主流和旧设备兼容性不甚关心。
2. 行业发展加速导致闭源开发方式落伍。
IOS和Android系统版本更新频繁,各种外设,VR也一样。在这种加速发展下,以闭源开发方式,依靠公司内研发团队集中追赶行业趋势逐渐力不从心。依靠开源社区优化维护才是王道。
例如IOS64位事件,苹果要求2015.2.1开始app必须支持64位,Unity在2015.1月底才发布4.6版本支持,留给游戏开发团队跟进更新的时间非常紧张。
据说Epic投入了200+人力开发Unreal4(目前Unreal3已经很少更新,平均每周只有1个小bugfix),目前Unreal4.6release版算不算完善完美,大家自己看喽。
3. 技术护城河。
Unreal代码开不开源对Epic影响很小。Unreal3代码外面不少,不给授权费的公司也不少。Unreal4开源了也不会被颠覆。
类比:会写聊天软件也做不过腾讯,会搭电商网站也做不过阿里,会搜索算法也做不过百度。
看懂linux也做不出国产操作系统。
GDC上Unreal4渲染技术的讲师个人介绍只有一句话:“Start programming from 80386”. 我直接跪了。
4. 授权费每月19刀,流水5%,差不多等于白送了。Epic还是希望越多的人使用,把Unreal打磨的更完善。
5. Unreal已经不只是游戏引擎了,而是虚拟现实引擎。具体见Unreal MarketPlace那些官方Demo
第二,我们先来看看官方页面里面给出了什么信息,之后再来谈大局。
Epic’s goal is to put the engine within reach of everyone interested in building games and 3D content, from indies to large triple-A development teams, and Minecraft creators as well.
我们的目标是让我们的引擎给所有对于做游戏和3d图形感兴趣的人提供支持,无论你是做dlc的还是大型项目的。
Beyond the tools and source, Unreal Engine 4 provides an entire ecosystem. Chat in the forums, add to the wiki, participate in the AnswerHub Q&A, and join collaborative development projects via GitHub.
不只是辅助工具和源代码,我们提供一整个编辑环境。百科,问答,论坛,Github上啥都有,帮助你们建设项目。
We’re working to build a company that succeeds when UE4 developers succeed. Anyone can ship a commercial product with UE4 by paying 5% of gross revenue resulting from sales to users.
我们组成一个合作机制,任何人可以用ue4制作商业作品,但是销售额的5%将会归我们所有。
However, this is the very first release, aimed at early adopters. It's powerful, but not very polished, and it requires a beefy desktop computer.
但是,目前版本很原始,需要你们适应。很强大但是不精良,而且你得有外星人之类的电脑。
If your game makes $10 on the App Store, Apple may pay you $7, but you'd pay Epic $0.50
如果你做游戏挣了10贵,苹果付给你7贵,你还得给我5毛。
第三.以上信息的初步结论
1.看来epic并不打算用引擎吸纳工作室建立一个销售平台,虽然我认为这个主意很糟糕,引擎大厂商的大沙文思想似乎有些根深蒂固。但是从大方向上看,epic吸收了一定的开源思想,希望能够由支持者帮助ue4的完善,毕竟目前的竞争对手太多了,寒霜,cry,无一不撼动其地位和市场占有率。
2.目前除去Fortnite(还是epic自己做的),UE4没有用于实际开发中,为什么呢?根据上文我认为ue4并没有开发完全,甚至很有可能功能比较局限。那么你又要问,为何没做好就要抢先发布呢?别忘记了id tech 5,同样是消沉了许久的epic看到同行跳反应该坐不住了。
3.营业额的百分之五,应该是薄利多销的战略,但是在这个基础上,我不得不怀疑很快我们就不能轻易得到ue4了,如果有成功的作品出现,代码的完善,可能会发布一个上万的专业版。
4.当然我们还能闻到更多的战略,app,由于独立的app工作室往往极其捉襟见肘,但这个群体之庞大又足以撼动市场,忽视移动终端软件,等于慢性自杀,因此epic被迫放下身段吸引开发者。
第四.结合其他引擎厂商的进一步结论
Cryengine3:在2012年的时候我去研究cryengine,当时ce3刚刚开放,在非商业用途的情况下允许免费下载sdk,但是明显有缩水(只有700m左右),如果商用则应该注册一个许可证(基本都是大厂商)。目前发生的变化有,添加了全平台支持,ios和andorid,同时开设9$每月的as a serve 支持,但是依旧不允许开发商用游戏。
Frostbite:严格来说我认为寒霜实力明显是不够的,目前依托产品比较少,核心工程师数量比较紧缺,对于开放sdk这点来说依然仅限于开发人员。
unity:传说中的75美刀一个月对于开发者来说应该算是很大的福音。对于移动设备的支持unity很早就有动作,尽管对于传统大型游戏来说其占有率不足,但是app方面和模拟现实方面有很大的优势。可以看出ue的心思已经不止在游戏一方面了。
source:居然steam上发布游戏需要利润分成,那么毫无疑问伍尔夫会允许开发者利用source开发依托steam平台的游戏,什么,你想在其他地方用?没门。
第五,结论
ue4降低价格的最大目的,开拓市场,尤其是移动以及3d场景插件(比如地图)
其次,开放社区完善代码,吸引更多大型公司尝试使用
最后,ue4最终一定还是会区分低价版和商业版,有开发意向的同学可以多留意一下。
只从市场份额,授权费收入,Unity竞争对手角度看问题都略狭隘。
1. 思考出发点不同。
tim sweeney是个geek,赚钱市场份额影响力应该都不是他最关心的。Unreal考虑的是未来2年的硬件水平,对于当前主流和旧设备兼容性不甚关心。
2. 行业发展加速导致闭源开发方式落伍。
IOS和Android系统版本更新频繁,各种外设,VR也一样。在这种加速发展下,以闭源开发方式,依靠公司内研发团队集中追赶行业趋势逐渐力不从心。依靠开源社区优化维护才是王道。
例如IOS64位事件,苹果要求2015.2.1开始app必须支持64位,Unity在2015.1月底才发布4.6版本支持,留给游戏开发团队跟进更新的时间非常紧张。
据说Epic投入了200+人力开发Unreal4(目前Unreal3已经很少更新,平均每周只有1个小bugfix),目前Unreal4.6release版算不算完善完美,大家自己看喽。
3. 技术护城河。
Unreal代码开不开源对Epic影响很小。Unreal3代码外面不少,不给授权费的公司也不少。Unreal4开源了也不会被颠覆。
类比:会写聊天软件也做不过腾讯,会搭电商网站也做不过阿里,会搜索算法也做不过百度。
看懂linux也做不出国产操作系统。
GDC上Unreal4渲染技术的讲师个人介绍只有一句话:“Start programming from 80386”. 我直接跪了。
4. 授权费每月19刀,流水5%,差不多等于白送了。Epic还是希望越多的人使用,把Unreal打磨的更完善。
5. Unreal已经不只是游戏引擎了,而是虚拟现实引擎。具体见Unreal MarketPlace那些官方Demo
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