IOS中的几种动画的实现方式
2016-04-11 00:49
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在我们开发中,经常会遇到一些需要动画特效的展示,下面来总结一些开发中常见的动画实现方式
第一,帧动画,通过大量的UIImage来展示动画效果,网络请求等待加载动画效果
核心代码:
第二,隐式动画,所谓的隐式动画就是指非Root Layer ,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画,当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认自动产生一些动画效果
这些属性包括:
1)bounds:用于设置CALyer的高度和宽度.修改这个属性会产生缩放动画
2)backgroundColor:用于设置CALayer的背景色.修改这个属性会产生背景色的渐变动画
3)position:用于设置CALayer的位置.修改这个属性会产生平移动画
4)可以通过通话事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
第三,核心动画
CAAnimation是所用动画对象的父类,负责控制动画的执行时间和速度,是一个抽象类,不能直接使用,应该使用它的具体子类,
下面介绍一些基本属性:
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理
CAAnimation -- 动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation--速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为.
CAAnimation -- 动画代理方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;//开始动画
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)animfinished:(BOOL)flag;//结束动画
CALayer上动画的暂停和恢复
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
CABasicAnimation -- 基本动画
属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
CAKeyframeAnimation -- 关键帧动画CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CAAnimationGroup -- 动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
CATransition -- 转场动画
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
转场动画过度效果
使用UIView动画函数实现转场动画--单视图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void
(^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
使用UIView动画函数实现转场动画--双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options
completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
总结:很多情况下我们都是在使用UIView封装的的动画,来做动画效果.如果你对上面的核心动画内容掌握了,具体的可以查看下面三个UIView分类
@interface UIView(UIViewAnimation)
@interface UIView(UIViewAnimationWithBlocks)
@interface UIView (UIViewKeyframeAnimations)
第一,帧动画,通过大量的UIImage来展示动画效果,网络请求等待加载动画效果
核心代码:
//创建可变数组,存放UIImage对象 NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array]; for (int i; i<= 39; i++) { UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"page_loading_%d",i]]; [imageArray addObject:image]; }把数组设置到ImageView的animationImages上,设置延时和重复次数, 调用开始动画的方法startAnimating开始动画,stopAnimating停止动画
self.bgImageView.animationImages = imageArray; self.bgImageView.animationDuration = 4.5; self.bgImageView.animationRepeatCount = 99999; [self.bgView addSubview:self.bgImageView]; if ([self.bgImageView isAnimating]) { [self.bgImageView stopAnimating]; }
第二,隐式动画,所谓的隐式动画就是指非Root Layer ,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画,当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认自动产生一些动画效果
这些属性包括:
1)bounds:用于设置CALyer的高度和宽度.修改这个属性会产生缩放动画
2)backgroundColor:用于设置CALayer的背景色.修改这个属性会产生背景色的渐变动画
3)position:用于设置CALayer的位置.修改这个属性会产生平移动画
4)可以通过通话事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
<span style="color:#595959;"><span style="font-family:Eurostile;">[CATransaction begin]; [CATransaction setDisableActions:YES]; self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10); [CATransaction commit</span></span>
第三,核心动画
CAAnimation是所用动画对象的父类,负责控制动画的执行时间和速度,是一个抽象类,不能直接使用,应该使用它的具体子类,
下面介绍一些基本属性:
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理
CAAnimation -- 动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation--速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为.
CAAnimation -- 动画代理方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;//开始动画
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)animfinished:(BOOL)flag;//结束动画
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画 -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; // 让CALayer的时间停止走动 layer.speed = 0.0; // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 layer.timeOffset = pausedTime; } #pragma mark 恢复CALayer的动画 -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; // 1. 让CALayer的时间继续行走 layer.speed = 1.0; // 2. 取消上次记录的停留时刻 layer.timeOffset = 0.0; // 3. 取消上次设置的时间 layer.beginTime = 0.0; // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause; }
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
CABasicAnimation -- 基本动画
属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
CAKeyframeAnimation -- 关键帧动画CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CAAnimationGroup -- 动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
CATransition -- 转场动画
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
转场动画过度效果
类型字符串 | 效果说明 | 关键字 | 方向 |
fade | 交叉淡化过渡 | YES | |
push | 新视图把旧视图推出去 | YES | |
moveIn | 新视图移到旧视图上面 | YES | |
reveal | 将旧视图移开,显示下面的新视图 | YES | |
cube | 立方体翻滚效果 | ||
oglFlip | 上下左右翻转效果 | ||
suckEffect | 收缩效果,如一块布被抽走 | NO | |
rippleEffect | 水滴效果 | NO | |
pageCurl | 向上翻页效果 | ||
pageUnCurl | 向下翻页效果 | ||
cameraIrisHollowOpen | 相机镜头打开效果 | NO | |
cameraIrisHollowClose | 相机镜头关闭效果 | NO |
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void
(^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
使用UIView动画函数实现转场动画--双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options
completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
总结:很多情况下我们都是在使用UIView封装的的动画,来做动画效果.如果你对上面的核心动画内容掌握了,具体的可以查看下面三个UIView分类
@interface UIView(UIViewAnimation)
@interface UIView(UIViewAnimationWithBlocks)
@interface UIView (UIViewKeyframeAnimations)
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