unity official Networking tutorial总结
2016-04-04 22:26
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使用Unity HLAPI来进行简单的网络游戏构建的点:
* [Command]
* [SyncVar]
血量同步逻辑:子弹碰撞行为在各自的local上实现,但是takeDamage方法通过!isServer判断使得只在Server上可以执行,Server上的血量又是SyncVar,所有Client上的血量变化都不是通过takeDamage来实现,而是由SyncVar同步而改变。血条变化由顺带的hook方法实现。
* [ClientRpc]
与Command相反,在Server上被Call, 在Client上execute
重生逻辑:takedamage只能在Server上被Call,也让Respawn只在Server上被Call,然后使用ClientRpc在Client上执行。在哪个Client上执行?通过islocalplayer确定是哪个player
* [Command]
[Command] void CmdFire(){}在Client上call, 而在Server上execute.开枪逻辑:任意Client开枪,实际的开枪都从Server上的该client物体实现,射出的子弹是网络同步的,因此在所有client上都射出了子弹
* [SyncVar]
[SyncVar (hook = "methodname")] float HP;Server上的SyncVar变量一旦变化,会同步更新在Client上
血量同步逻辑:子弹碰撞行为在各自的local上实现,但是takeDamage方法通过!isServer判断使得只在Server上可以执行,Server上的血量又是SyncVar,所有Client上的血量变化都不是通过takeDamage来实现,而是由SyncVar同步而改变。血条变化由顺带的hook方法实现。
* [ClientRpc]
与Command相反,在Server上被Call, 在Client上execute
重生逻辑:takedamage只能在Server上被Call,也让Respawn只在Server上被Call,然后使用ClientRpc在Client上执行。在哪个Client上执行?通过islocalplayer确定是哪个player
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