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细谈c#游戏编程实例---菜鸟日记

2016-03-24 00:49 399 查看


所谓工欲善其事必先利其器,没有好的工具也没有办法做事,我以前曾经想学习C++以外的程序语言,当时有java和C#来选择,当时考虑java比较受推崇,可能会比较好一些,但却在工具面前犯了难,当时的编译器还处于命令行的阶段,即便是有图形IDE,却大多都是英文,只有靠汉化 ,后来退其选择学习C#,VS的工具比较具有通用性,所以很顺利成章的用上进而学会了C#,从我这个小经历上可以看出,开发工具是一个非常重要的部分,所以,在游戏开发之前,我们先建立一个好的开发环境,那么废话不必多说,从现在开始。
我们需要:开发工具、Silverlight SDK、Silverlight Tools
工具选择:
可以肯定的是,Silverlight的开发环境目前有Visual Studio,可惜我们买起不起Visual Studio的开发套件,那么好在微软很照顾我们这些穷苦开发者,有一套速成版本的的VS,全称是Visual Studio Express,大家可已在下面的地址找到:
http://www.microsoft.com/express/download/



这个Visual Studio Express可以说是Visual Studio的简化版本,没有企业版本功能和一些辅助工具,但是作为个人开发完全足够,只需要安装后注册一下即可,咱们要求不高,就用这个作为工具。
Microsoft Visual Studio 2008 Express SP1
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=3254C868-BCB9-412C-95C6-D100C872EC60&displaylang=zh-cn

关于其他工具
如果你觉得这玩意还不够免费,可以考虑用Eclipse,为什么呢,伟大强悍的开源开发者们已经开发出Eclipse Tools for Microsoft Silverlight,你可以在下面的地址找到它:
http://www.eclipse4sl.org/



这个工具我没用过,所以后面的代码以及使用还是用Visual Studio Express,作为Silverlight开发环境来说,只需要Web Developer即可,其他的请自行安装。
那么工具已经选择好,可以下载安装了,具体怎么下载和安装用省略号略过,这不是重点。
下一步我们要下载Silverlight SDK,这个比较好找,可以到http://www.silverlight.net/上找到。
如果你的E文实在不怎么样,那么可以直接通过下面的地址找到,但是并不推荐,因为这只是3.0版本的地址,有朝一日更新之后,还是到官方网站上找比较好。
Silverlight 3.0 SDK:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=zh-cn&FamilyID=1ea49236-0de7-41b1-81c8-a126ff39975b
Silverlight 3.0 Tools for Visual Studio 2008 SP1:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9442b0f2-7465-417a-88f3-5e7b5409e9dd&DisplayLang=zh-cn
Silverlight 3.0 离线文档:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0a9773a7-c854-41fa-b73d-535abfb73baf&DisplayLang=zh-cn
特别说明:如果选用的是Web Developer的话,只需要安装Silverlight 3.0 Tools for Visual Studio即可,离线文档强烈建议下载,这是开启Silverlight开发的大门。
安装顺序是Web Developer ->Silverlight Tools,体验不好的是必须有网络才能完成安装,否则将不能安装完成。



各位一定要非常注意,如果你安装了VS2008 SP1,安装时一定只安装TOOLS就行,如果安装了微软XAML视图开发工具BLEND,则要将SDK卸载后安装,否则将造成安装不成功的回馈。
好了,至此所需环境已经搭建,现在可以开启Web Developer新建silverlight项目。



Silverlight Hello World :)其实silverlight可以代替flash
c#开发疯狂炸弹幽灵之路游戏

动画的原理就是连续绘制/播放图片,当每秒绘制/播放不同表情、动作图片一定幅数的时候就是造成视觉错觉,就会看到很流畅的动画效果!有了动画,物体才有了灵魂和生命。
游戏对象分析:
游戏中只有一部分对象是有生命的,主要包括主角和幽灵等。下面先看下游戏的结构图:



可以看到游戏主要分为2个部分,静止的对象和活动的对象,大家都继承一个基类,基类有一个抽象方法,就是绘制,所有的对象必须重写绘制方法以呈现自己的画面。
BaseEntity

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

public abstract class BaseEntity

{

/// <summary>

/// 对象坐标

/// </summary>

public Point Poi;

/// <summary>

/// 绘制对象

/// </summary>

public abstract void Draw(Graphics g);

}

以游戏中炸弹的绘制为例,代码如下:
Bomb

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

/// <summary>

/// 炸弹

/// </summary>

public class Bomb : BaseEntity

{

//爆炸延迟时间

public int ExplodeDelay = 50;

Bitmap[] bmps = new Bitmap[Utility.BombFrames];

/// <summary>

/// 默认从资源初始化数据

/// </summary>

public Bomb()

{

bmps = InitResources.Instance.InitStaticObjects(

Utility.BombValue,

Utility.BombFrames,

new Size(Utility.BombSizeWidth, Utility.BombSizeHeight),

InitMode.FromResource);

}

private int i = 0;

public override void Draw(Graphics g)

{

i = i + 1 < Utility.BombFrames ? i + 1 : 0;

g.DrawImage(bmps[i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize,Utility.GridSize);

}

}

首先初始化炸弹素材,然后重写绘制方法,逐帧绘制,这样一个简单的动画效果就出现了!
区别于静止的对象,活动的对象自然会有自己运动的方法,比如移动、跳跃等动作,这也很简单,只是改变对象x,y坐标即可。游戏中的主角和怪物都是有生命的活动体,基本属性成员一致,所以定义一个ActivityEntity类,以便更好重用代码。
ActivityEntity

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

/// <summary>

/// 方向枚举

/// </summary>

public enum Direction

{

Left, //向左

Up, //向上

Right, //向右

Down, //向下

Static //原地不动

}

/// <summary>

/// 有生命的对象

/// </summary>

public class ActivityEntity:BaseEntity

{

//角色(包括主角和敌人)

public string Role;

//生命

public int Life;

//速度

public int Speed=1;

//方向

public Direction Direction;

//记录帧

private int Frame=0;

//存放角色行走图

protected Bitmap[][] bmps = new Bitmap[Utility.RoleDirections][]

{

new Bitmap[Utility.RoleSteps], //下

new Bitmap[Utility.RoleSteps], //左

new Bitmap[Utility.RoleSteps], //右

new Bitmap[Utility.RoleSteps] //上

};

//默认从资源访问

public ActivityEntity(string role)

{

if (!string.IsNullOrEmpty(role))

{

this.Role = role;

InitActivityEntity(Role, InitMode.FromResource);

}

}

public ActivityEntity(string role, InitMode mode)

{

if (!string.IsNullOrEmpty(role))

{

this.Role = role;

InitActivityEntity(Role, mode);

}

}

/// <summary>

/// 初始化游戏角色

/// </summary>

/// <param name="role">角色名称</param>

/// <param name="mode"></param>

private void InitActivityEntity(string role, InitMode mode)

{

switch (mode)

{

case InitMode.FromResource:

bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromResource);

break;

case InitMode.FromFilePath:

if (System.IO.File.Exists(role))

bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromFilePath);

break;

}

}

/// <summary>

/// 角色移动

/// </summary>

public virtual void Move()

{

switch (Direction)

{

case Direction.Left:

Poi.X -= Speed;

break;

case Direction.Up:

Poi.Y -= Speed;

break;

case Direction.Right:

Poi.X += Speed;

break;

case Direction.Down:

Poi.Y += Speed;

break;

case Direction.Static:

break;

}

}

/// <summary>

/// 记录帧

/// </summary>

public void RecordFrame()

{

switch (Direction)

{

case Direction.Left:

Frame = 1;

break;

case Direction.Up:

Frame = 3;

break;

case Direction.Right:

Frame = 2;

break;

case Direction.Down:

Frame = 0;

break;

case Direction.Static:

break;

}

}

/// <summary>

/// 重写绘制对象方法

/// </summary>

private int i = 0;

public override void Draw(Graphics g)

{

switch (Direction)

{

case Direction.Down:

case Direction.Left:

case Direction.Right:

case Direction.Up:

i = i + 1 < Utility.RoleSteps ? i + 1 : 0;

break;

case Direction.Static:

i = 0;

break;

}

g.DrawImage(bmps[Frame][i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize, Utility.GridSize);

}

}

可以看到Move()方法就是根据不同方向改变对象的x,y,这样简单的几句我们的主角就可以移动了。以主角为例:
Actor

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

/// <summary>

/// 游戏主角

/// </summary>

public class Actor : ActivityEntity

{

//财富

public int Money;

public Actor()

: base(Utility.ActorValue)

{

}

public Actor(string role, InitMode mode)

: base(role, mode)

{ }

public void Move(bool passable)

{

if (passable)

{

base.Move();

base.RecordFrame();

}

else

{

base.RecordFrame();

}

}

}

继承活动体,并重载了Move()方法,这个方法主要是实现如果没有障碍物,则移动并实现主角动画;反之只记录帧。
效果图:(看不到效果保存到本地浏览)



/*_______________________________________________________________

动画的原理就是连续绘制/播放图片,当每秒绘制/播放不同表情、动作图片一定幅数的时候就是造成视觉错觉,就会看到很流畅的动画效果!有了动画,物体才有了灵魂和生命。
游戏对象分析:
游戏中只有一部分对象是有生命的,主要包括主角和幽灵等。下面先看下游戏的结构图:



可以看到游戏主要分为2个部分,静止的对象和活动的对象,大家都继承一个基类,基类有一个抽象方法,就是绘制,所有的对象必须重写绘制方法以呈现自己的画面。
BaseEntity

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

public abstract class BaseEntity

{

/// <summary>

/// 对象坐标

/// </summary>

public Point Poi;

/// <summary>

/// 绘制对象

/// </summary>

public abstract void Draw(Graphics g);

}

以游戏中炸弹的绘制为例,代码如下:
Bomb

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

/// <summary>

/// 炸弹

/// </summary>

public class Bomb : BaseEntity

{

//爆炸延迟时间

public int ExplodeDelay = 50;

Bitmap[] bmps = new Bitmap[Utility.BombFrames];

/// <summary>

/// 默认从资源初始化数据

/// </summary>

public Bomb()

{

bmps = InitResources.Instance.InitStaticObjects(

Utility.BombValue,

Utility.BombFrames,

new Size(Utility.BombSizeWidth, Utility.BombSizeHeight),

InitMode.FromResource);

}

private int i = 0;

public override void Draw(Graphics g)

{

i = i + 1 < Utility.BombFrames ? i + 1 : 0;

g.DrawImage(bmps[i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize,Utility.GridSize);

}

}

首先初始化炸弹素材,然后重写绘制方法,逐帧绘制,这样一个简单的动画效果就出现了!
区别于静止的对象,活动的对象自然会有自己运动的方法,比如移动、跳跃等动作,这也很简单,只是改变对象x,y坐标即可。游戏中的主角和怪物都是有生命的活动体,基本属性成员一致,所以定义一个ActivityEntity类,以便更好重用代码。
ActivityEntity

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

/// <summary>

/// 方向枚举

/// </summary>

public enum Direction

{

Left, //向左

Up, //向上

Right, //向右

Down, //向下

Static //原地不动

}

/// <summary>

/// 有生命的对象

/// </summary>

public class ActivityEntity:BaseEntity

{

//角色(包括主角和敌人)

public string Role;

//生命

public int Life;

//速度

public int Speed=1;

//方向

public Direction Direction;

//记录帧

private int Frame=0;

//存放角色行走图

protected Bitmap[][] bmps = new Bitmap[Utility.RoleDirections][]

{

new Bitmap[Utility.RoleSteps], //下

new Bitmap[Utility.RoleSteps], //左

new Bitmap[Utility.RoleSteps], //右

new Bitmap[Utility.RoleSteps] //上

};

//默认从资源访问

public ActivityEntity(string role)

{

if (!string.IsNullOrEmpty(role))

{

this.Role = role;

InitActivityEntity(Role, InitMode.FromResource);

}

}

public ActivityEntity(string role, InitMode mode)

{

if (!string.IsNullOrEmpty(role))

{

this.Role = role;

InitActivityEntity(Role, mode);

}

}

/// <summary>

/// 初始化游戏角色

/// </summary>

/// <param name="role">角色名称</param>

/// <param name="mode"></param>

private void InitActivityEntity(string role, InitMode mode)

{

switch (mode)

{

case InitMode.FromResource:

bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromResource);

break;

case InitMode.FromFilePath:

if (System.IO.File.Exists(role))

bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromFilePath);

break;

}

}

/// <summary>

/// 角色移动

/// </summary>

public virtual void Move()

{

switch (Direction)

{

case Direction.Left:

Poi.X -= Speed;

break;

case Direction.Up:

Poi.Y -= Speed;

break;

case Direction.Right:

Poi.X += Speed;

break;

case Direction.Down:

Poi.Y += Speed;

break;

case Direction.Static:

break;

}

}

/// <summary>

/// 记录帧

/// </summary>

public void RecordFrame()

{

switch (Direction)

{

case Direction.Left:

Frame = 1;

break;

case Direction.Up:

Frame = 3;

break;

case Direction.Right:

Frame = 2;

break;

case Direction.Down:

Frame = 0;

break;

case Direction.Static:

break;

}

}

/// <summary>

/// 重写绘制对象方法

/// </summary>

private int i = 0;

public override void Draw(Graphics g)

{

switch (Direction)

{

case Direction.Down:

case Direction.Left:

case Direction.Right:

case Direction.Up:

i = i + 1 < Utility.RoleSteps ? i + 1 : 0;

break;

case Direction.Static:

i = 0;

break;

}

g.DrawImage(bmps[Frame][i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize, Utility.GridSize);

}

}

可以看到Move()方法就是根据不同方向改变对象的x,y,这样简单的几句我们的主角就可以移动了。以主角为例:
Actor

[c-sharp]


view plain

copy
print
?

/// <summary>

/// 游戏主角

/// </summary>

public class Actor : ActivityEntity

{

//财富

当然使用c#也可以开发藏宝图,付费游戏and so on。。。。。。。。

end
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