您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

cocos2dx3.0 C++开发 零基础入门笔记

2016-02-02 12:19 501 查看
测试代码环境:



VS2013 + cocos 2d x 3.0

程序执行流程

1、AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

2、创建场景createScene。

3、导演执行runWithScene

导演:

CCDirector获取:

[cpp] view
plain copy

auto director = Director::getInstance();

导演可以获取到视图信息,以及对视图显示相关项进行配置等。

获取界面可视区域大小

[cpp] view
plain copy

Director::getInstance()->getVisibleSize();

场景:

一个界面为一个场景。场景继承于层Layer。

导演控制场景的显示,场景有多层,没层里有许多精灵,精灵有各种动作。

很常用的类如下:

[cpp] view
plain copy

Director Scene Layer Sprite




如何自定义场景?

答:

1、首先派生自public cocos2d::Layer。

2、让场景自动释放。CREATE_FUNC(MyAppScene);

3、添加创建场景实现。

[cpp] view
plain copy

static cocos2d::Scene* createScene()

{

cocos2d::Scene* MyAppScene::createScene()

{

// 自动释放的场景

auto scene = Scene::create();



// 自动释放的层

auto layer = MyAppScene::create();



// 场景中添加层

scene->addChild(layer);



// 返回场景

return scene;

}

}

4、重写虚函数 virtual bool init() override; 在场景里添加精灵。

[cpp] view
plain copy

bool MyAppScene::init()

{

if (!Layer::init())

{

return false;

}



Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();



// 新建精灵

auto sprite = Sprite::create("dk_quit_game_bg.9.png");

// 设置瞄点位置

sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));

// 设置图片位置

sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2.0, visibleSize.height / 2.0));



// 添加精灵到场景

this->addChild(sprite);



return true;

}


如何添加按钮以及相应按钮事件?

答:

1、可用图片式按钮,需要准备两张图片,正常情况和鼠标按下的情况。

定义一个签名为 void OnStartButtonMenu(cocos2d::CCObject* pSender); 的事件响应函数。

[cpp] view
plain copy

// 图片式按钮

auto startmenu = CCMenuItemImage::create("button.png",

"button_p.png",

this,

menu_selector(MyAppScene::OnStartButtonMenu));



// 文本式按钮

auto starmenuitemfont = CCMenuItemFont::create("On", this, menu_selector(MyAppScene::OnStartButtonMenu));



auto menu = CCMenu::create(startmenu, starmenuitemfont, NULL);

this->addChild(menu);




中文乱码如何解决?

答:

由于在cocos2d-x中直接使用中文会出现乱码,谁让cocos2d-x是由cocos2d而来,而cocos2d这东西是老外写的呢?通常解决中文乱码有两种方法:

(1)使用iconv库,cocos2d-x中提供了这个库,但是只是在win32平台,当程序移植到Android等平台时,需要自己下载iconv库编译。

(2)将中文字符串写到XML文件中(注意XML文件格式保存为UTF-8),然后解析XML文件,格式可以仿照Android中的strings.xml,而且这种方法能方便以后的国际化。

通过比较,可以很容易的发现第二种方法更好,那么下面就介绍第二种方法,让我们能在cocos2d-x程序中使用中文,彻底解决中文乱码问题。

二 实现

1 、新建XML文件,按照一定的格式,输入相应要显示的中文,最后一定需要使用UTF-8格式保存文件

[html] view
plain copy

<dict>

<key>Hello</key>

<string>你好!</string>

<key>Info</key>

<string>我是hahaya。</string>

</dict>

2 、代码实现

[cpp] view
plain copy

// 在cocos2d-x中使用中文



// 利用CCDictionary来读取xml

auto strings = CCDictionary::createWithContentsOfFile("strings.xml");



// 读取Hello键中的值 objectForKey根据key,获取对应的string

auto text = CCLabelTTF::create(((CCString*)strings->objectForKey("Hello"))->getCString(), "微软雅黑", 48);



auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

text->setPosition(winSize.width/2.0, winSize.height/2.0);

text->setColor(Color3B(0, 34, 231));

this->addChild(text);


水平翻转、或者垂直翻转精灵(图片)如何实现?

答:可以让精灵执行动作CCFlipX、CCFlipY实现

[cpp] view
plain copy

auto flipxAction = CCFlipX::create(true);

auto sprite = CCSprite::create("game_loading1.png");

sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));

sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2.0, visibleSize.height*3 / 5.0));



sprite->runAction(flipxAction);

this->addChild(sprite);






如何按照顺序执行一序列预先制定的动作?

答:可以使用CCSequence。

[cpp] view
plain copy

auto allActions = CCSequence::create(ac, bc, nullptr);

sprite->runAction(allActions);

this->addChild(sprite);




如何同时执行动作,例如运动的过程中同时进行缩放?

答:

可以使用CCSpawn。

[cpp] view
plain copy

auto ac = CCRotateBy::create(5, 270);

auto bc = CCScaleBy::create(5, 0.5, 0);

auto allActions = CCSpawn::create(ac, bc, nullptr);


如何在某一动作执行完后加个延迟时间?

答:

可以使用CCDelayTime实现。


如何在某一动作执行完后调用指定的函数?

答:

可以使用CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO实现。

分别代表的签名为:

CCCallFunc -- 函数无返回值,无参数。

CCCallFuncN -- 函数无返回值,有一个CCNode*的指针

CCCallFuncND -- 一个void*的参数。

CCCallFuncO -- 这个函数与CCCallFuncN差不多,只不过回调函数的参数是CCObject*类型。


如何查看一些常用的宏来简化程序,让程序更简洁呢?

答:

查看头文件CCPlatformDefine.h,有很多非常常用的宏。

尝试使用它们,养成习惯。会让代码一定程度上简洁许多。

例如:

[cpp] view
plain copy

CREATE_FUNC、CC_BREAK_IF、CC_SAFE_DELETE

等等。


如何让一序列图片动起来,跟gif一样的效果呢?

答:

1、创建CCAnimation对象。

2、为CCAnimation对象添加动画帧addSpriteFrame。

3、为CCAnimation对象设置帧间隔setDelayPerUnit。

4、通过CCAnimation对象创建CCAnimate对象。

4、创建精灵。

5、让精灵去执行CCAnimate对象。

[cpp] view
plain copy

auto animation = CCAnimation::create();

std::vector<std::string> sFishNameVec;



sFishNameVec.push_back("fish001.png");

sFishNameVec.push_back("fish002.png");

sFishNameVec.push_back("fish003.png");

sFishNameVec.push_back("fish004.png");

sFishNameVec.push_back("fish005.png");

sFishNameVec.push_back("fish006.png");

sFishNameVec.push_back("fish007.png");

sFishNameVec.push_back("fish008.png");

sFishNameVec.push_back("fish009.png");

sFishNameVec.push_back("fish010.png");

sFishNameVec.push_back("fish011.png");

sFishNameVec.push_back("fish012.png");



for_each(sFishNameVec.begin(), sFishNameVec.end(), [animation](const std::string& sname)

{

animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrame::create(sname, CCRectMake(0, 0, 100, 100)));

});



animation->setDelayPerUnit(0.1f);

auto action = CCAnimate::create(animation);



auto sprite = CCSprite::create();

sprite->setPosition(ccp(200, 200));

this->addChild(sprite);

sprite->runAction(CCRepeatForever::create(action));


如何播放音乐?

答:使用SimpleAudioEngine。

[cpp] view
plain copy

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background-music.mp3", true);


如何使用定时器?

答:使用schedule函数即可。

使用步骤:

1、定义定时器定时调用函数

[cpp] view
plain copy

void MyAppScene::RunTimer(float f)。

2、执行定时器。

[cpp] view
plain copy

this->schedule(schedule_selector(MyAppScene::RunTimer));


如何切换场景?

答:通过导演进行切换场景。

[cpp] view
plain copy

// 从MyAppScene场景切换到HelloWord场景

auto helloScene = HelloWorld::createScene();

CCDirector::getInstance()->replaceScene(CCTransitionJumpZoom::create(3, helloScene));

一般此函数有两个参数,第一个是特效的切换时间,直接生成一个CCTime即可,例子中设定的时间是1.2s,对于很多场景的显示都很舒服,第二个是要进入的场景,有的会有第三个参数,会在下面介绍

场景切换效果汇总:create

CCTransitionJumpZoom::create(t, s); // 跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来

CCTransitionFade::create(t, s); // 淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入

CCTransitionFade::create(t, s, ccWHITE); // 如果上一个的函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色

CCTransitionFlipX::create(t, s, kOrientationLeftOver); // x轴左翻

CCTransitionFlipX::create(t, s, kOrientationRightOver); // x轴右翻

CCTransitionFlipY::create(t, s, kOrientationUpOver); //y轴上翻

CCTransitionFlipY::create(t, s, kOrientationDownOver); //y轴下翻

CCTransitionFlipAngular::create(t, s, kOrientationLeftOver); //有角度转的左翻

CCTransitionFlipAngular::create(t, s, kOrientationRightOver); //有角度转的右翻

CCTransitionZoomFlipX::create(t, s, kOrientationLeftOver); //带缩放效果x轴左翻

CCTransitionZoomFlipX::create(t, s, kOrientationRightOver); //带缩放效果x轴右翻

CCTransitionZoomFlipY::create(t, s, kOrientationUpOver); //带缩放效果y轴上翻

CCTransitionZoomFlipY::create(t, s, kOrientationDownOver); //带缩放效果y轴下翻

CCTransitionZoomFlipAngular::create(t, s, kOrientationLeftOver); //带缩放效果/有角度转的左翻

CCTransitionZoomFlipAngular::create(t, s, kOrientationRightOver); //带缩放效果有角度转的右翻

CCTransitionShrinkGrow::create(t, s); //交错换

CCTransitionRotoZoom::create(t, s); //转角换

CCTransitionMoveInL::create(t, s); //新场景从左移入覆盖

CCTransitionMoveInR::create(t, s); //新场景从右移入覆盖

CCTransitionMoveInT::create(t, s); //新场景从上移入覆盖

CCTransitionMoveInB::create(t, s); //新场景从下移入覆盖

CCTransitionSlideInL::create(t, s); //场景从左移入推出原场景

CCTransitionSlideInR::create(t, s); //场景从右移入推出原场景

CCTransitionSlideInT::create(t, s); //场景从上移入推出原场景

CCTransitionSlideInB::create(t, s); //场景从下移入推出原场景

以下三个需要检测opengl版本是否支持

CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0如果为真则为不支持

CCTransitionCrossFade::create(t,s); //淡出淡入交叉,同时进行

CCTransitionRadialCCW::create(t,s); //顺时针切入

CCTransitionRadialCW::create(t,s); //逆时针切入

以下两个需要先设置摄像机,使用CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);

CCTransitionPageTurn::create(t, s, false); //翻页,前翻

CCTransitionPageTurn::create(t, s, true); //翻页,后翻

CCTransitionFadeTR::create(t, s); //向右上波浪

CCTransitionFadeBL::create(t, s); //向左下波浪

CCTransitionFadeUp::create(t, s); //向上百叶窗

CCTransitionFadeDown::create(t, s); //向下百叶窗

CCTransitionTurnOffTiles::create(t, s); //随机小方块

CCTransitionSplitRows::create(t, s); //按行切

CCTransitionSplitCols::create(t, s); //按列切


什么是粒子系统,如何使用粒子系统实现下雪效果?

答:

粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。

粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。

大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。

FROM: http://blog.csdn.net/xuminglong/article/details/38185303
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: